昨年のNVIDIAのGTCで「Virtual Huang」はどのようにして作られたのでしょうか? ブロックチェーンリーダーの目から見たWeb 3とは何でしょうか? 将来、仮想の人間が現実の人間と区別できなくなったら、私たちはどうするのでしょうか? 400元で「五感を再現する」時空マシンを体験しよう! 2022年、「メタバース」の概念が誕生して30周年を迎え、新しい人類のグループがこれらの問題について話し合う場を見つけることを決意しました。 新しい概念や新しいアイデアの出現は、必然的に激しいアイデアの衝突につながります。 メタバース特異点爆発から2年目に、New Wisdom初の「メタバース、新人類」フォーラムが成功裏に開催されました。 New Intelligence の創設者兼 CEO である Yang Jing 氏は、中国の AI およびメタバース産業における 7 つの主要なトレンドについて詳細な概要を説明しました。 彼女は、メタバース市場の複合成長率はAI市場の10倍になるだろうと述べた。テクノロジー大手は皆、AIとメタバースに注力している。コンピューティング能力、アルゴリズム、ハードウェアのブレークスルーにより、仮想人間は3.0時代に入ることができた。 現実の人間と仮想の人間との間の社会的交流は爆発的に増加し、メタバース内の 10 人中 9 人が仮想の人間になる可能性があります。今日、AI の大規模モデルは、数千億個のニューロンから数十兆個のニューロンに進化しました。人間の脳には100兆個のシナプスがあり、次世代のAI大規模モデルのパラメータ数も同じレベルに達し、メタバースに「メタ脳」があるようなものです。 このフォーラムで、楊静氏は多くのメタバース界の重鎮を招き、メタバースの今後の発展の動向と、この宇宙を構成するあらゆる線や端について議論しました。 この目的のために、New Wisdom はスピーチのエッセンス、議論の要点、交流のハイライトをまとめ、このフォーラムの結果を皆様と共有します。 NVIDIA Omniverseがメタバースの世界へご案内先日終了した NVIDIA GTC カンファレンスで、Huang 氏は Omniverse について 40 分近く話しましたが、全体の講演時間はわずか 1 時間半でした。これは、NVIDIA が Omniverse をいかに重視しているかを示しています。 では、なぜ NVIDIA は Omniverse を開発したいのでしょうか?オリジナルの映画やゲームのバーチャルリアリティとどう違うのでしょうか? シェン・ウェイ氏は、一般的に人々が位置づける「ゲーム会社」とは異なり、NVIDIA は実際にはエンタープライズ市場や科学研究アプリケーションなど、多くの垂直分野をカバーしていると述べました。これには、デザイン、メディア、エンターテインメントに必要な RTX レイ トレーシング テクノロジのほか、科学研究ユニット向けの高性能コンピューティングや AI モデルのコンピューティング パワー サポートが含まれます。 さらに、5Gやエッジコンピューティングと密接な関係にあるEGX技術や、無人運転やロボット技術と連携するAGX技術は、Nvidiaが「エンタープライズカバレッジ」企業へと変革するための重要な支点となっている。 Omniverse に関して、Shen Wei 氏は、メタバースの概念がまだ提案されていなかったため、もともとメタバースになることは意図されていなかったと述べました。 2018年から2019年にかけて構想が始まったOmniverseの当初の意図は、いくつかのシナリオ、あるいはいくつかの課題における特定の問題を解決することでした。1つは複数人でのオンラインコラボレーション、2つ目は作業ソフトウェアの相互運用性を実現すること、そして3つ目は現実と物理法則に基づいた仮想シミュレーションを実現することです。 シェン・ウェイ氏は、今回Omniverseを提案することにした主な理由は2つあると語った。 まず、プロフェッショナルなグラフィックス視覚化技術が新たなレベルにまで発展しました。 2018 年、NVIDIA は RTX テクノロジーと RT Core ハードウェアを初めて RTX シリーズ GPU に統合し、「レイ トレーシング」テクノロジーを初めて実現しました。 2つ目は、NVIDIAが近年のAIやディープラーニングの躍進など、ゲーミンググラフィックカードを販売する企業からエンタープライズレベルの企業への変革を果たしたことです。 しかし、どちらも仮想世界を構築するものなので、Omniverse のシミュレーションは、ゲーム、アニメ、映画に登場する「仮想世界」とどう違うのでしょうか? シェン・ウェイ氏は、両者の最大の違いは、オムニバースの目的が物理世界における生産性の向上、つまり物理世界における人、物、オブジェクトの問題を解決することであると説明した。 ここでの「人々」とは、仮想のデジタルの人々を指します。昨年のGTCで話題となったのは「バーチャル黄」です。このデジタル人間黄は、AIとレンダリング技術のサポートと切り離せません。 AIは仮想人間の表情や唇の動きを、レンダリングは髪の毛や革の素材などを再現します。これらはすべて Omniverse に統合されています。 「モノ」または「ワークフロー」。それが何と呼ばれようとも、最も重要な原則が 1 つあります。それは、物理法則に準拠し、現実の社会に関連しており、極めて正確でなければならないということです。そうでなければ、意味がありません。 「モノ」とは、風、水、火などの実体のシミュレーションを指します。この点に関しては、すでに多数の優れたソフトウェアとソリューションが存在します。 「ヒト・モノ・コト」の問題が解決されれば、仮想と現実の融合・統合は大きく前進するでしょう。 次に、Shen Wei 氏は、Omniverse が前述の 3 つの課題にどのように対処したかについて説明しました。 人とツールの連携の問題は、Omniverse では基本的に解決されています。ニューヨーク、東京、パリのデザイナーやエンジニアは、Omniverse を搭載したソフトウェアと AI を使用して、物理的な世界との直感的な接続を実現できます。 物理シミュレーションの課題について、彼は、Omniverse の仮想シミュレーションと映画やアニメーションのシミュレーションとの最大の違いは、それが現実世界の物理法則と論理に完全に準拠している点だと述べました。 この方法でのみ、AI テクノロジーを組み合わせて仮想世界と現実世界の真の統合を実現できます。 万向ブロックチェーン社会長 肖鋒氏:メタバースにおける「分散化」について考えるメタバースの場合、その組織形態は従来のインターネットのように集中型のままになるのでしょうか、それともブロックチェーンのように分散型へと移行するのでしょうか? シャオ・フェン氏は、結局のところ、メタバースは依然として、最近よく話題になっているWEB3をベースに構築されたネットワークの世界であると述べた。 最も基本的なネットワーク技術の開発動向の観点から見ると、インターネットは確かに分散化に向かって進化しています。つまり、インターネットが WEB1 から WEB2、そして WEB3 へと発展するにつれて、ますます分散化が進むプロセスになります。 WEB1時代のインターネットはユーザー名とパスワードでログインし、ニュースと情報だけの読み取り専用ネットワークでした。WEB2時代のインターネットはアプリアカウントでログインし、アプリアカウントはすでに一定レベルのKYCを経ており、インターネット上で読み取り、書き込み、対話が可能です。そのため、情報はデータになりますが、このデータはインターネットプラットフォームに属します。 WEB3 段階では、ネットワークにログインする方法が DID デジタル ID を使用するように進化しました。独自のデジタル ID により、ネットワークには所有権というもう 1 つの機能が加わります。 WEB2上のデータはユーザーの資産に変換される可能性があります。 メタバースのネットワーク基盤は WEB3 です。WEB3 はどのようにしてユーザーデータを独自の資産にできるのでしょうか?これには、分散型台帳としてのブロックチェーン技術が必要です。 ブロックチェーンは、インターネットユーザーのデータ資産を登録するために使用されます。分散型ネットワーク WEB3 の上に、ブロックチェーンが対応する分散型経済金融システムであり、これら 2 つに基づくメタバースが分散型デジタル世界です。 分散型 WEB3 と分散型経済システムを組み合わせることによってのみ、完全なメタバースを形成できます。 メタバースにおいて、最もコアとなるコンテンツはデジタルツインではありませんが、デジタルツインはメタバースの基盤です。メタバースにおける最も中核的かつ価値のあるデジタルネイティブテクノロジーは、より革新的で創造的、そして破壊的です。 デジタルの世界では、デジタルネイティブは物理世界では不可能なものを創り出すことができます。これがメタバースが必要な根本的な理由です。 シャオ・フェン氏は、実は分散化と集中化の矛盾は多くの側面から解釈できるとし、「分散化」をどう捉えるかによって、本当のメタバースを構築できるかどうか、さらには本当のデジタル経済システムを構築できるかどうかが決まると述べた。分散化には欠点や短所もありますが、肯定的な意味合いもあります。 まず、基本的なネットワーク技術の発展の傾向から見ると、ますます大量のデータ、ますます膨大な需要、ますます重要なネットワークのセキュリティと堅牢性の要件に対処する必要があり、単一障害点をより適切に排除するために、ネットワークはますます分散化しており、これは理解できます。 第二に、経済的な観点から見ると、分散化と集中化は実際には公平性と効率性の間の闘争を反映しています。公平性と効率性は経済学における永遠のテーマです。中央集権化は効率性を重視し、分散化は公平性を重視します。 極端な分散化と極端な集中化は、極端な公平性または極端な効率性を強調します。しかし、極端なことはあり得ません。極端な公平性や極端な効率性は絶対に良くありません。 第三に、認識論の観点から見ると、創発理論は分散化と非常に相性が良い。デジタル技術がもたらした複雑なシステムに対して、創発理論はシステムの複雑さ、ランダム性、自己組織化を強調するが、古代ギリシャに起源を持つ還元主義は世界の完全性と構造を強調し、詳細な分析の方法を強調する。メタバースの理解に関しては、集中型のロジックと分散型のロジックの両方があり、どちらが正しいか、どちらが間違っているかを言うことはできません。 4 番目に、ガバナンス メカニズムの観点から見ると、中央集権化はトップダウンの階層とトップレベルの設計に関するものであり、分散化はボトムアップの分配と草の根の意思決定に関するものです。任正非はかつてこう言った。「砲撃の音が聞こえる兵士に将軍の指揮を執らせよ。」まさにその通りです。 第五に、技術革新に関して、サンタフェ研究所元所長のブライアン・アーサー氏は、技術進化の本質も「自己創造」と「自己組織化」であると述べています。技術革新の道は常に、エッジからコアへと進んできました。 第六に、ビジネスイノベーションの観点から見ると、産業革命初期の企業の組織形態はU字型組織であり、つまりトップダウンの統制度が高く、部門には意思決定権がなく、集中化度が高かった。 グローバル化と多様化が進むにつれ、地域や製品ラインの分割が進みました。このとき、本社が地方支社や製品ラインに独立した意思決定権を与えないことは不可能であり、分散化が重要になります。そこでM型組織が誕生したのです。 第七に、デジタル世界はビット構造の世界であり、複雑性、混沌、無秩序、ランダム性、不均衡を特徴とし、それ自体が分散化の特徴を持っています。メタバースで物事を進める際には、分散化の特性に直面しなければなりませんが、これは私たちが抵抗できない現実です。 したがって、シャオ・フェンは、分散化を総合的に見て、その不純物を取り除き、その本質を取り、それを自分たちの利益のために利用すべきだと考えています。推奨される方法は、以下の座標グラフに示すとおりです。水平軸では、さまざまなアプリケーション シナリオでの集中化または分散化の「間隔の一致」を適切に行います。ほとんどのアプリケーション シナリオは、これらの 2 つの座標点のいずれかに位置する必要があります。垂直軸では、さまざまなネットワーク レベルでの集中化または分散化の「階層化と段階付け」を適切に行います。ネットワーク層はより分散化される可能性があり、アプリケーション層はより集中化される可能性があります。 XiaoIce CEO Li Di: ユビキタスAIの存在今日正しいと思われる多くの理論や概念が、将来的には間違っていることが証明される可能性があります。 したがって、未来を予見する最良の方法は、未来を創造することです。 計算能力とアルゴリズム自体は未来の基盤を形成することはできません。ある意味では、アルゴリズムは死んでおり、環境の変化に基づいてより最適化するために、大規模で動的な環境に配置する必要があります。大規模なモデルでも同じことが言えます。データとアルゴリズムの間に動的なループがなければ、反復することは困難です。 これは、仮想世界、仮想空間内の人々や AI の存在に注目し、新しい方法で新しいデータサイクルと新しいインタラクション方法を獲得することの重要性です。スマートアシスタント製品がその代表的な例です。 このタイプのインテリジェント アシスタントは、一般的に 2 つのシステムから構成されます。1 つは従来の「全知全能」のエキスパート システムであり、もう 1 つは特定の細分化された知識分野に基づく知識グラフです。 最初のタイプのシステムの問題は、実際のコミュニケーションでは、意見に関する内容が事実に関する内容よりはるかに多いことです。このタイプのシステムには大量の事実しかなく、十分な意見を提供できないため、人々はこのタイプのシステムとやり取りすることをますます嫌がるようになります。 2 番目のシステムは、相互作用の根本的な基盤、つまり相互作用をローカルだけでなくグローバルに最適化できるかどうかについて考えるきっかけを与えます。この質問は、いわゆる「会話指向」 AI につながり、AI 存在の分野における重要な基本概念になります。 ローカル最適化と比較すると、グローバル最適化のインタラクションプロセスはより実際の人間に似ており、実際に「インタラクション革命」をもたらします。 Li Di 氏は、インタラクション メソッドの根底にある基盤を再考することは、何年も前にプログラミングが「プロセス指向」から「オブジェクト指向」に変化したことと同じくらい重要なことだと考えています。 AI存在について非常に重要な仮定があります。それは、未来は現在のように、少数のバーチャルアイドルとバーチャルアシスタントが全員をカバーするようなものではなく、未来のAI存在は豊かで多彩になるということです。この豊かさは、顔のつまみや外見だけでなく、内面や魂にも反映されます。 そのため、ビジョン、NLP、小サンプルフィードバック学習など、AI 存在における生物多様性に関連する技術が特に重要になります。業界は新たな時代を迎え、AIの存在は従来を超えたアシスタント型製品形態を取り始めています。 将来、人間と AI が新しいソーシャル ネットワークを形成すると、2 つのことが変わります。 まず、将来のソーシャル ネットワークには「非人間」の存在が存在します。そのようなソーシャル ネットワークでは、超自然音声技術やニューラル ネットワーク レンダリング技術などが重要になります。 第二に、AIと人間の価値関係が大きく変化します。 AI の存在にとって、ビジネス モデルと価格体系は完全に変わります。 もちろん、今日話したことの多くは近い将来に間違いだと証明されるかもしれませんが、それがこの時代の魅力です。 その社会構造は過去の人類のものと似ている可能性は低い。なぜなら、結局のところ、過去の人類の構造や生物学的特徴には存在しなかったもの、つまりどこにでもあるものを持っているからだ。 インスパー インフォメーション副社長の Liu Jun 氏: MetaEngine は、メタバース向けのハードウェアとソフトウェアを統合したコンピューティング インフラストラクチャを構築します。メタバースを構成する要素は何ですか?技術的なレベルで、メタバースに最も必要なものは何でしょうか? 劉軍氏は、メタバースは数字と現実の融合のデジタルキャリアであると考えています。 メタバースのデジタル空間基盤はデジタル ツインであり、メタバースのデジタル空間における物理エンティティの動的な表現です。 たとえば、ツイン ファクトリーはメタバース内の生産および製造プロセス全体を動的に管理できます。ツインシティは、メタバース内の環境、産業、交通などの複数の要素のインタラクティブな操作をシミュレートできます。ツイン インフラストラクチャにより、建物の建設時にメタバース内で建設プロジェクトのシミュレーションと評価が可能になります。 デジタル仮想人間は、メタバースにおける重要な存在とエコシステムです。彼らはメタバースの住民のような存在であり、仮想世界における人間のアイデンティティの担い手であり、人々の仕事の効率を大幅に向上させます。仮想ホストは 24 時間 365 日放送することができ、仮想医師は数万の指標特性を追跡できるため、医療サービスと患者サービスが 1 対 1 から 1 対多へと変化します。 デジタル ツインとデジタル ヒューマンは、メタバースのデジタル ビークルの 2 つの例にすぎません。メタバースは、世界を理解し、世界を再現するプロセスでもあります。このプロセスには、共同モデリング、高精度シミュレーション、リアルタイム レンダリング、インテリジェントなインタラクションなど、複数のリンクが含まれます。 まず、メタバースを構築するには、敵対的生成ネットワーク (GAN) やマルチモーダル モデルを使用して AI でコンテンツを自動生成するなど、3D モデリングが必要です。この作業では、複数の人がオンラインで共同作業を行う必要があります。 3D モデルが生成された後、モデルの構造、知覚、制御を検証するためにメタバースでシミュレーションを実行する必要があります。 次に、レイトレーシング、ラスタライゼーション、データストリーミングを通じて、デジタル世界がよりリアルになり、ユーザーに超現実的な感覚体験をもたらします。 AI テクノロジーを使用することで、メタバース内の仮想の人々は聞く、話す、対話することができるようになり、デジタル世界と物理世界の境界が打ち破られます。 上記の作業は、大規模なモデリング、高度なシーンの複雑さ、複数のデザイナーや部門間のコラボレーション、非常にリアルなデジタル要素の制作、リアルタイムレンダリング、シミュレーション、AIインタラクションなど、多くの課題に直面しています。高性能、低レイテンシ、簡単に拡張できるハードウェアプラットフォームだけでなく、エンドツーエンドでエコロジカルに豊かで使いやすいソフトウェアスタックも必要です。 Liu Jun 氏は、Inspur が立ち上げたメタバース サーバーである MetaEngine は、メタバースをサポートする統合ハードウェアおよびソフトウェア コンピューティング インフラストラクチャを作成するように設計されていると述べました。 MetaEngineは、Metaverseエコシステムの基盤となるコンピューティングパワーサポートプラットフォームとして、Metaverseの構築と運用に必要なテクノロジーとツールを搭載し、AI、レンダリング、シミュレーション、モデリングなどの負荷に対するコンピューティングパワーサポートを提供し、Metaverseの構築に必要な「協創、高精度シミュレーション、リアルタイムレンダリング、インテリジェントインタラクション」という4つの主要リンクのさまざまなコンピューティングパワー要件を満たします。また、高速でノンブロッキングなネットワーク通信を通じて、オンデマンドで大規模なコンピューティングパワークラスターに拡張することもできます。 Inspur Metaverse Server は、業界最強のソフトウェアとハードウェアのエコシステムを組み合わせて、デジタル ツインの世界の構築を共同で最適化および加速し、ユーザーに効率的な Metaverse 共同開発エクスペリエンスを提供します。 単一の Metaverse サーバーは、256 ビットの Metaverse アーキテクトによる共同制作、AIGC の 1 秒あたり 2,000 のデジタル シーン、および 10K 解像度の超高精細 3D デジタル ワールドのスムーズな体験を共有する 1,000 人の VR/AR ユーザーをサポートできます。 Metaverse サーバーの MetaEngine 製品ソリューションのアーキテクチャに関して言えば、ハードウェアは Inspur の異種アクセラレーション サーバーのフラッグシップ システムを採用し、最先端の CPU プロセッサと GPU アクセラレータをサポートし、ADMA 通信とデータ ストレージ機能を備え、強力なレンダリングと AI コンピューティングをサポートします。 ソフトウェア面では、Metaverse サーバー MetaEngine は、操作の各リンクに対応する専門的なソフトウェア ツールをサポートでき、ユーザーは柔軟に選択できます。 MetaEngine は、豊富なモデリング、レンダリング、シミュレーション キットのセットをユーザーに提供します。キット機能を使用すると、ユーザーはこれらのさまざまな SDK をモジュール的に組み合わせて、カスタマイズされたアプリやマイクロサービスの開発を迅速に完了できます。 ユーザーが開発したコンテンツは、データベースおよびコラボレーション エンジン NUCLEUS モデリング ツール相互接続プラグイン CONNECT を通じて、サードパーティのプロフェッショナル ソフトウェア ツールにシームレスに接続されます。 現在、MetaEngine サーバーは、高性能 GPU イメージ コンピューティング、AI コンピューティング、高速ストレージ アクセス、低遅延ネットワーク、正確なタイミングを組み合わせて、データ センター レベルの統合ハードウェアおよびソフトウェア ソリューションを形成する NVIDIA の Omniverse Enterprise Edition を完全にサポートしています。 A40 プロフェッショナル GPU と CX6 高速通信ネットワーク カードを統合し、32 個の MetaEngine を 1 つのスケーラブル ユニットに組み合わせることができます。複数のスケーラブル ユニットを水平方向に拡張し続けることで、より大きなクラスターを形成し、より大きなコンピューティング パワーのニーズに対応できます。 MetaEngine の目標は、エンドツーエンドでエコロジカルに豊かで効率的なコラボレーション プラットフォームを構築し、ユーザーにワンストップのメタバース開発エクスペリエンスを提供することです。 STEPVR 創設者 Guo Cheng: メタバースにおける消費者のコアニーズを満たすメタバースには仮想の人間と現実のアバターが存在し、現実のシーンがさまざまな仮想シーンにマッピングされます。 しかし、私たちが描いたこの美しい世界に私たちはどうやって入っていくべきなのでしょうか? 実際、『レディ・プレイヤー1』などの映画でもそのような場面が描かれています。メタバースの基本的な装備は、視覚、聴覚、触覚、嗅覚、前庭などの感覚信号を生成し、ユーザーが走るときに見たり、聞いたり、触ったり、嗅いだり、バランス感覚を持てるようにする必要があります。 郭成氏は、五感を回復できるこの装置があって初めてメタバース世界に入るための端末が完成し、メタバース時代が始まったと言えると語った。 今日の製品は基本的に視覚、聴覚、嗅覚の 3 つの感覚に対応しており、主流の VR グラスのパラメータは片目あたり 2K の解像度と 90 Hz でのスムーズなレンダリングを実現できます。 Apple のヘッドフォンなどの製品は、聴覚空間の感覚を再現し、音がユーザーの頭とともに移動できるようにすることで、仮想空間聴覚をシミュレートします。 電子タバコのブーム以降、土、花、風、海の匂いを模倣したさまざまな化合物が嗅覚のニーズを満たすことができるようになりました。 最も難しいのは「前庭感覚」と「触覚」の回復です。 ユーザーのバランス感覚と視覚を統合するにはどうすればよいでしょうか?ユーザーは仮想現実の中で物体の表面の材質や滑らかさをどのように感じることができるのでしょうか? デバイスの場合、復元された五感も仮想現実に同期して統合され、ユーザーがメタバースで優れた体験を行えるようにする必要があります。 9年間の努力を経て、STEPVRは広大な空間でユーザーの動きすべてをリアルタイムで追跡できるようになり、高速移動中でもユーザーが見る映像をすべてリアルタイムでレンダリングできるようになりました。 前庭感覚と視聴覚感覚におけるすべての技術集積を完成させた究極の製品により、ユーザーは100〜3000平方メートルの広い空間でもスムーズに走行できるようになります。 これを踏まえ、STEPVRは2019年末にVRゲームブランド「Future Battlefield」を立ち上げ、2021年に実験を行ってきた。 STEPVRは、COVID-19の影響を受けながらも、全国約150か所に「未来戦場」のオフライン体験スペースを開設し、十分な来場者数と優れた顧客体験を実現しました。 平均して、顧客一人当たりの支出は約300~400元で、2四半期連続で来店する顧客の割合は約70%です。体験スペース店舗は平均6~9か月以内に投資を回収します。 郭成氏は、VRは単なるメガネではなく、メタバースで五感を回復させるべきであり、そこから作られた製品は非常に人気が出るだろうと語った。 STEPVR は、仮想現実での触覚をより良く復元するために、ユーザーの推力と握力を感知できる産業用ロボットアームとセンサーを再構築しました。 最近の実験では、このデバイスはユーザーに一定の触覚を提供し、現場の臨場感を大幅に高めることができた。 STEPVR は、長年にわたって VR が実現できるあらゆるアプリケーション シナリオを基本的に探求してきたと言えます。 現在、STEPVR は『レディ・プレイヤー1』に登場する全方向トレッドミルを再現しようとしており、1.5 平方メートルの VR ゲート セットを作成しています。このマシンでは、360度あらゆる方向に歩くことができます。 おそらく近い将来、私たちは寝室やリビングルームから簡単にメタバースに入ることができるようになるでしょう。 清華大学科学史学部准教授胡一林氏:メタバースの住人は四角形ですか?メタバースはどのように見えるでしょうか?それは現実とどれくらい似ているのでしょうか、またどれくらい違うのでしょうか? 少し考えてみると、メタバースとは仮想現実のことを指すのでしょうか? 胡一林教授は、両者を同一視することはできないと考えている。 等号を描くことが推奨されない理由は、そのような大まかな同等性によって 2 つの重大な誤解が生じるためです。 まず、「バーチャルリアリティ」とは、その名の通り、現実における「仮想」を意味します。 こうなると、当然のことながら、VR によって提示される世界は現実よりも劣った位置に置かれ、つまり仮想現実は現実の単なる模倣に過ぎないということになります。 メタバースの場合は明らかにそうではありません。 科学哲学者のチャーマーズは、メタバースに現れるものは現実よりも高く、物理世界のプラスバージョンであるはずだと信じています。つまり、メタバースは決して物理世界に従属するものではありません。 第二に、「リアリズム」と「没入感」も混同されやすい言葉です。 ちょうどチェス愛好家二人がチェスに夢中になりすぎて、長い間やめられなくなるようなものです。しかし、チェスをすることは現実的だと言えるでしょうか?明らかに違います。戦車、馬、大砲は本物ではなく、ただの冷たい丸いチェスの駒です。 胡教授は冗談めかしてこう言った。「私は現実世界で不幸だったのでメタバースに来た。メタバースが現実世界よりはるかに現実的だと主張するなら、なぜ私はここに来たのだろう?」つまり、メタバースでは物事は現実的ではないことがあるのだ。リアリズムの欠如によって感覚が遮断され、視聴体験が単純化されるからこそ、没入感を高めることができるのです。 メタバースは「現実世界」のようになる必要がないのに、なぜ私たちはそこに移住したいと思うのでしょうか? この点に関して、胡教授は絶妙な比喩を述べた。「人々が物理世界からメタバースへ、そして農村から都市へと移住する過程には、パターンと理由の類似点がある。」都市にはより多くの可能性、より広い社交界、そしてより多くの利益があり、メタバースでも同じことが言えます。 都市と同じように、メタバースはまず人々を引き付け、その後テクノロジーを継続的に最適化および改善することで、より完璧な世界を創造する必要があります。 産業革命の間、工場が次々と建設されました。当初は散発的でしたが、その後合併と成長を続け、次々と産業サークルが形成され、都市がそのホストになりました。 胡教授は、メタバースの将来の発展はこのパターンに従うだろうと予測しています。 1950 年代の情報革命以来、インターネットは産業界に散発的に登場してきました。メタバースは、実際には散発的な情報の壮大な融合です。 最後に、胡教授はメタバースの将来の形として、世界は四角形になると大胆に予測しました。 家は四角くなってきていますか?いいえ。 メタバースには家は必要ありません。家の目的は風雨をしのぎ、プライバシーを守ることですが、メタバースではそのような必要はありません。 では、正方形とは何でしょうか?顔。 感情を伝え、アイデンティティを識別するシンボルとして、顔は消えることはありません。効率第一の論理によれば、ピクセル フェイスは効率的なコミュニケーションのニーズを最もよく満たす可能性があります。 足はどうですか? フー教授は、メタバースは仮想世界なので、なぜ物理世界のルールに従わなければならないのかと冗談を言った。テレポートしたほうがいいんじゃないの? 専門家ラウンドテーブル: 私たちはどのようなメタバースを望んでいるのでしょうか? この質問に答えるには、まず AI とムーアの法則から始める必要があります。楊静氏は報告書の中で、2010年から2020年にかけてAIの計算能力は3~4カ月ごとに倍増していると指摘した。 2年ごとに2倍になるムーアの法則と比較すると、AIの計算能力はほぼ10倍の速さで成長しています。 このような AI コンピューティング能力の爆発的な増加は、2021 年にシンギュラリティのようなメタバースの爆発につながるでしょう。 2020年から2030年にかけて、メタバースの市場規模は2020年の500万米ドルから2030年には1.5兆米ドルに増加し、30万倍に増加するでしょう。年間複合成長率で見ると、メタバースは AI 市場の 10 倍の規模になります。 近年、疫病の影響により、世界的にバーチャルオフィスやバーチャル教室の成長が加速し、物理的な空間における人間の移動が制限されるようになりました。ディープラーニング アルゴリズムと VR/AR デバイスの進歩により、メタバースは人間の生活、学習、仕事の方法を覆し、変化させるでしょう。 同時に、メタバースにはさらに多くの新しい人類が出現し、仮想人類は 1.0 時代から 3.0 時代に入り、現実にいくつかの衝撃と影響をもたらしました。人間とコンピュータの相互作用のアップグレードにより、実際の人間と新しい人間にメタバースでの選択肢が広がります。 その中で、メタバースはインターネット、AI、ブロックチェーンの技術を統合し、人類の将来の発展と進化のための高次元の枠組みを構築するものであり、次の技術革命とも言えるものです。 現在、メタバースの基礎研究は、コンピューター ビジョンを含む 3 つの領域に重点が置かれており、技術革新とシーン革命が密接に連携して進んでいます。現実の人間がメタバースの新しい人間と融合し、仮想世界と現実世界が未来の新しい世界で共存します。 メタバースの爆発的な増加は、業界に無数のチャンスをもたらしただけでなく、人々にさらなる思考を促しました。 メタバースについてより深く理解し、メタバースが社会に与える影響についてより明確な洞察を得られるよう、ヤン・ジン氏は 5 つの主要な問題をまとめ、ゲストと議論し、アイデアの衝突を引き起こしました。 メタバースの現在のトレンドと将来のビジョンを踏まえて、メタバースをどのように定義すべきでしょうか? メタバースは、2022年のどの方向にもブレークスルーに焦点を当てますか? 実際の投資と業界の実施の観点から、メタバースの3つの方向で最も注目に値する機会は何ですか:b、tへ、およびメタバースシティ? メタバースは、インターネット、AI、およびブロックチェーンテクノロジーを統合し、人類の将来の発展と進化のための高次元のフレームワークを作成し、次の技術革命と呼ぶことができます。メタバースは、人間社会、個人の生活、国家の競争力、マクロ経済学、およびその他の側面に大きな混乱と変化をもたらします。 今、より多くの新しい人間がメタバースに現れたので、どの方向に仮想人間が進化しますか?より賢いまたはより現実的ですか?メタバースと現実の世界の最大の違いは何ですか?新しい人間と伝統的な人間の最大の違いは何ですか?新しい人間はメタバースを支配しますか?
Tsinghua Universityの科学技術歴史学部の准教授であるHu Yilinは、メタバースは文字通り「メタ+詩」を意味すると述べました。詩は宇宙であり、統一され、包括的で、オープンで、つながりがあり、すべてを包括的にしています。メタとは、自己参照であるメタを意味します。つまり、メタバースは宇宙に関する宇宙です。 情報革命が情報の論理を使用して実際の社会を支配するように、メタバースはシステム全体として現実の世界に反射的な支配的な効果をもたらします。 Inspur Informationの副社長であり、Inspur AI&HPC製品ラインのゼネラルマネージャーであるLiuは、業界では、消費者グレードのメタバースの「キラーアプリケーション」を見つけることが非常に重要であると述べ、メタバースとリアルのアプリケーションに適した統合に適したシナリオを見つけることができます。 一方では、メタバースの開発をサポートするために、コンピューティングパワーインフラストラクチャと統合ハードウェアおよびソフトウェアインフラストラクチャを提供します。一方、AIテクノロジーは、メタバースアプリケーションとシナリオと組み合わされています。 Bluerun Venturesの投資パートナーであるLiu Yongは、メタバースへの投資に関しては、需要の視点を持つことでIQが2倍になる可能性があると述べました。需要の観点から見ると、市場はU字型のようなもので、一番下にあり、最上部のものが最も需要が高いです。たとえば、最も基本的なコンピューティングパワーと新しい相互作用方法には多くの投資機会があります。 さらに、ハードウェアの観点から、業界は、インフラストラクチャに属し、需要があるよりリアルなシミュレーションの世界に入る必要があります。アプリケーション層は、速度、品質、経済の要件を満たし、エネルギーを節約し、最大のコストで最良の情報を得ることを意味します。人々の間の相互作用をより楽しく、よりシンプルで、より魅力的にします。 Wanxiang Blockchain Companyの会長であるXiao Fengは、実際にはすべてのメタバースの変化について語っています。ネグロポンテは「デジタルである」と書いたように、インターネットの発明以来、人間はテクノロジーの助けを借りてデジタル移行を徐々に受けています。 メタバースは、デジタルの存在だけでなく、デジタル生産に関するものです。私たちは常に仮想から現実に移行していますが、どちらがより多くの利点がありますか? Xiaoice CEOのLi Diは、以前は新しい人間は非常にSFの方法で描かれなければならないと考えていたが、今では、より効果的な新しいインタラクティブな主題は、私たちが最もよく知っている人間に非常に近いインタラクティブな主題に近いことが多いことを発見しました。新しい人間と伝統的な人間の最大の違い: 第一に、友好的な生き物として、人間は他の生き物に共感する傾向があります。第二に、新しい仮想世界が存在する場合、それは個人の周りの特定の機能と知識を提供するのではなく、人々間の絆を中心に展開し、情報の伝達を提供し、そのような仮想ネットワークに確実に安定します。フォーラムでは、ネチズンは相互作用に積極的に参加し、いくつかの質問と回答を以下に選択しました。 「高い並行性」とは何かを説明できますか?XiaoiceのCEOであるLi Di:将来、ソーシャルノードの半分は実在の人々であり、残りの半分は実際の人々ではないかもしれません。仮想存在は、高いコンバージョンレートの両方を持っています。 デジタル人間の作成に関しては、高速で低コストを達成し、超現実的でDIYにすることができますか?XiaoiceのCEOであるLi Di:DIYは、テクノロジーとコストの問題だけでなく、特にテクノロジーが自分自身に完全に無制限になる可能性がある場合、AI倫理も伴います。 Xiaoiceチームは、デジタルツインの声を直接ロック解除して、そのセキュリティを完全に確認できない場合は、モデル化できません。一部の親は、以前に子供たちに物語を語るために自分のAIバージョンを作ることを望んでいました。これが実現した場合、親の声は子供を呼ぶこともできます。たとえば、「パパは今日幼稚園からあなたを迎えに行くことができません。あなたを迎えに行く白いヴァンの叔父がいます。」 人気のある仮想アイドルは、年をとるだけでなく、仮想アイドルについてどう思いますか?Wanxiang Blockchain Companyの会長であるXiao Feng:仮想アイドル画像を設計することは難しくありません。アイドルがピクセル、2D、またはリアルであろうと、それは難しい部分ではありません。本当に難しいのは、その背後にあるAIモデルとトレーニングプロセスです。楽しみのために作ることができますが、インタラクティブな機能を実装することは困難です。 メタバースは集中化されていますか、それとも分散化されていますか?Liu Junは、Inspur Informationの副社長であり、Inspur AI&HPC製品ラインのゼネラルマネージャー:繁栄が順序がある場合にのみ発生します。この意味で、それが集中化されているか分散化されているかにかかわらず、それは秩序の状態を満たすことができるかどうかに依存します。順序でのみ産業が繁栄することができます。 メタバースも規制に直面していますか?Bluerun Venturesの投資パートナーであるLiu Yong:私たちは規制を尊重し、遵守しなければなりませんが、規制が私たちの考え方を阻止するべきではありません。モバイルインターネットのように、メタバース全体に大きな機会があります。これは、中国の起業家の機会の1つです。今はトラフですが、トラフはビジネスを始める時です。 メタバースは現実の世界を分割しますか、それとも現実の世界と大きな統一を達成するでしょうか?Tsinghua Universityの科学技術歴史学部の准教授であるHu Yilin:人間の生来の感情はより馴染みがあり、仮想画像は必ずしも自然な人間の顔に近いものではありませんが、人間の画像を単純化する可能性があります。服を着ることは、野生動物の視点から、服を着ていないというイメージを好みます。ソーシャルツールとして、人間の顔が衣服のように織り込まれ、装飾されている場合、それらは自然な人間の顔のようではないかもしれません。 「メタバースの新しい人間」フォーラム再生アドレス: https://meeting.tencent.com/v2/cloud-record/share?id=11b67349-492f-4223-8b1e-df1407aaff85&from=3 |
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