「デジタルマン」もリストに載っているので、怖いのかと聞いてみたいのですが

「デジタルマン」もリストに載っているので、怖いのかと聞いてみたいのですが

冬季オリンピックが本格的に開幕。新たなトップスター「ビン・ドゥエンドゥエン」のほか、競技場内外を支えるさまざまな「ブラックテクノロジー」も話題の一つとなっている。その中で、仮想デジタル人物群の集中的な登場が特に注目を集めた。

百度スマートクラウドを搭載したAI手話バーチャルキャスターがCCTVニュースに登場し、聴覚障害者に24時間手話サービスを提供して、イベントの情報を即座に入手できるようにしました。テンセントの3D手話デジタルヒューマン「凌玉」もCCTVビデオに登場し、イベントの手話解説を提供しました。中国気象局が立ち上げたバーチャルデジタルヒューマン「馮小樹」は、視聴者にリアルタイムで気象指数を伝えました。顧愛玲が大跳びで金メダルを獲得する前夜、彼女のデジタルアバターMeet GUがMiguスタジオに登場しました。iFlytekが作成したCCTVキャスター王冰冰のバーチャルイメージが「冰冰が冬季オリンピックについて語る」の独占H5に登場しました。AI審判兼アシスタントコーチ「冠軍」は、中国の選手が金メダル2個と銀メダル1個を獲得するのを助けました。新華社デジタルレポーター「肖正」は、宇宙ステーションを旅した後、火星からイベントのインテリジェント分析に関する特別レポートを送信しました...

これらの仮想デジタル人物はさまざまな形や大きさがあり、観客にまったく新しいサービスと視聴覚体験をもたらします。それはまるで「目が眩むほどの数の花の海」のようです。冬季オリンピックは、中国におけるデジタルヒューマンの集中展示のハイレベルな舞台となったと言える。今回の展示で、デジタルヒューマン分野における地元の技術力の台頭と進化を目にする人はますます増えている。では、デジタルヒューマンとは一体何なのか、なぜ人気があるのか​​、そしてビジネスの展望はどのようなものか。まずはその発展の軌跡を見てみましょう。

その年にデジタル人間が登場した

「デジタルヒューマン」は新しいものではありません。過去を振り返ると、二次元古参ファンは、初音ミクや洛天依などのバーチャルアイドルが登場した際に巻き起こった熱狂を今でも覚えているはずだ。今日の一般大衆は基本的に仮想デジタル人物に慣れており、驚くことはないが、実際には、仮想デジタル人物の発展はここ2年間で質的な飛躍を始めたばかりであり、その定義、分類、機能、市場の可能性は徐々に明らかになっている。

中国人工知能産業発展連盟が発表した「2020年仮想デジタルヒューマン発展白書」の定義によると、仮想デジタルヒューマンとはデジタルの外観を持つ仮想キャラクターのことである。つまり、人間のような外見、行動、思考を持っているということです(もちろん、火星探査車のデジタルヒューマン「Zhurong」など、人間以外のかわいいイメージもあります)。

1990 年代から現在に至るまで、デジタルヒューマンの発展は基本的に 3 つの段階に分けられます。

「紙の人々」に代表されるステージ 1.0: 最初の企業が最初のイメージをリリースし、UGC を通じてユーザーと交流します。インタラクティブ キャリアは主に長編および短編のビデオで、一般的な 2 次元ユーザーを対象としています。

vTuberアンカーが代表する2.0ステージ:仲介者とモーションキャプチャー機器を使い、独自の方法でユーザーとコミュニケーションをとる。運転形態は依然として二次元の世界に限定されており、ユーザー層も比較的限られています。

デジタルヒューマン3.0ステージは、高精度モデルと人工知能駆動機能を備えています。従来の+ AI方式の採用により、生産コストが削減され、駆動形式を高精度の2D / 3Dに拡張でき、ユーザーは全人口をカバーします。 AI機能のサポートにより、インタラクティブなキャリアはより多様化し、24時間いつでもインタラクションが可能になり、何千人もの人々に何千もの顔の効果をもたらします。

近年、5GやAIなどの技術の発展、コンピューティングパワープラットフォームの反復により、デジタルヒューマンの分野では、さまざまな種類の超現実的なリアルタイムモーションキャプチャ、さらにはAI駆動の実験的な製品が徐々に登場しています。特に昨年以降、メタバースコンセプトの台頭により、MetaHuman も市場の寵児となりました。応用シナリオにおいてデジタルヒューマンの商業空間をどのように開拓するかが、資本の注目の的となっている。

頭宝研究所のデータによると、仮想デジタルヒューマンの現在の市場規模は2,000億元を超えており、2030年までに2,703億元に達すると予想されています。もちろん、一般大衆の認識はより直感的なものとなるでしょう。少し注意してみると、昨年からさまざまな形態のデジタルヒューマンが次々と主要プラットフォームに登場し、冬季オリンピックの期間中に集中的に登場していることに気づくだろう。これは間違いなく、デジタルヒューマンがまさに一般化された概念から、多様な応用の産業化段階へと進化していることを改めて証明している。

これは単なるマーケティング詐欺でしょうか?

一夜にして、デジタルヒューマンがトレンドになっていることが誰もが知るようになったようです。しかし、まさにこのことから、デジタルヒューマンの人気は需要によってもたらされた本当の「火」なのか、それとも集中的なマーケティングによって引き起こされた「偽りの火」なのか、多くの人が疑問を持ち始めました。政策、市場、資本という3つの側面から観察することができます。

まず、政策面では、2021年10月に発表された「ラジオ・テレビ・ネットワーク視聴覚科学技術発展第14次5カ年計画」で、「ニュース、天気予報、バラエティ、科学教育などの番組制作において、バーチャルキャスターやアニメ手話の普及を推進し、番組フォーマットを革新し、制作・放送の効率と情報レベルを向上させる必要がある」と指摘され、初めてバーチャル人物の発展を明確に奨励・支援した。さらに、デジタル経済発展のための「第14次5カ年計画」では、デジタル経済に関する指導意見が更新され、仮想人間とメタバースの概念と発展に対するより明確な方向性も示されています。国全体としては、バーチャルヒューマン産業の発展に前向きな姿勢を示していることが分かります。これは明らかに、実務者にとって励みとなり、政策のせいで産業が突然「行き詰まる」ことを心配することなく、研究開発に集中することができます。

さらに、市場の需要に応じて、現在の開発段階とビジネスモデルに基づいて、デジタルヒューマンは主にアイドル型パフォーマンスデジタルヒューマンとサービス型デジタルヒューマンの2つのカテゴリに分類されます。

前者は、バーチャルアイドル、バーチャルキャスター、バーチャルスポークスマンなど、主にエンターテインメントやブランドマーケティングの分野で応用されており、例えば、「モンスターを捕まえる」ことができるバーチャルビューティーエキスパート「劉葉熙」、実在の人物の間を行き来するバーチャルKOL「AYAYI」、中央美術学院を卒業し、歌や詩の朗読、絵画が得意なバーチャルデジタル人物「夏雨冰」などです。一方、サービス指向のデジタル人物は、デジタルカスタマーサービス、デジタル従業員、バーチャルトレーナーなど、まったく異なる発展の道を示しており、主に金融、オペレーターなどの分野で応用されており、例えば、最も人気のある万科金融部のバーチャルデジタル人物「崔小凡」、浦東発展銀行の最初のデジタル従業員「小普」などです。

春節のさまざまな夜会から冬季オリンピックの内外まで、デジタルピープルは歌やダンスのパフォーマンス、生放送、ブランドマーケティングに留まらず、主流メディアが構築するニュース放送、知識の普及、大規模イベント、公共福祉などのシーンに徐々に溶け込み、より多くのサービスと機能的価値を引き出していることがわかります。単なるバーチャルアイドルから、現在ではソーシャル、ゲーム、オフィスなどのさまざまなシーンで開花しており、デジタルヒューマンに対する市場の期待はますます深まっており、より多くのシーンでデジタルヒューマンが商品化される可能性もさらに確認されつつあります。

最後に、政策レベルの認識に加えて、市場の需要、資本の流入も肉眼で確認できます。世界の財政的に強力なテクノロジー大手やプラットフォームの多くはすでに市場に参入し、デジタルヒューマントラックの計画を立て、この1兆ドル規模の市場で先行者利益を獲得しています。基本的なテクノロジーを通じて力を与えるものもあれば、メタバースのチェーン全体を探求するもの、ソフトウェアとハ​​ードウェアの並行開発ルートを取るもの、エンタープライズ アプリケーションとコンシューマー アプリケーションとのギャップを埋めるものなどもあります。

Bilibiliは早くからバーチャルアイドルの分野に投資を拡大し始めました。テンセントインタラクティブエンターテインメント傘下のNEXT Studiosと新華社通信は共同でデジタルレポーター「肖正」を制作しました。アリババはバーチャルキャスターをサポートしてコンテンツの電子商取引を支援しました。ByteDanceは株式投資を通じてバーチャルアイドルグループA-SOULを所有しました。iFlytekはバーチャルヒューマンインタラクションプラットフォームを立ち上げました。NetEaseはバーチャルヒューマンソフトウェア開発キット「Youling」をリリースしました。Baiduは新しいインテリジェントデジタルヒューマンプラットフォーム「Baidu Intelligent Cloud Xiling」をリリースしました。NVIDIAは蓄積した技術力をOmniverse製品に高度に統合しました。Microsoftは長年研究してきたヒューマンコンピューターインタラクション技術に基づいて、バーチャルな人と実際の人とのコミュニケーションを促進しました。これらの巨人たちの構想では、デジタルヒューマンは現時点で投資に値する潜在的分野であるだけでなく、将来の仮想現実共生シナリオへの重要な入り口でもある。

このことから、政策面、市場面、資本面を問わず、仮想デジタル人間が人気者になるための前提条件を備えていることがわかります。しかし、一見繁栄しているように見えるこの市場において、仮想デジタルヒューマンの中核となる駆動技術がまだ開発の初期段階にあることは否定できない。そのため、一部のアナリストは様子見の姿勢をとっている。「バーチャルデジタルピープルの流入は、過去の企業マスコットのバリエーションのようなものだ。たとえ苦労して作られたマスコットであっても、ユーザーに本当に役立たなければ、企業に一時的なトラフィックをもたらすことはできても、将来的に持続可能な発展の可能性はないだろう。」

デジタルヒューマンはどのように作られるか

デジタルヒューマンが産業化や大規模サービス化の段階に進むことができるかどうかは、最終的にはテクノロジーの発展次第です。

一般的に、デジタルヒューマンシステムは、キャラクター生成、キャラクター表現、合成表示、認識知覚、分析と意思決定の 5 つのモジュールで構成されています。これら 5 つのモジュールは、主に仮想人間の 2 つの問題を解決します。1 つ目は、仮想人間が実際の人間のように自分自身を表現できるかどうか、2 つ目は、仮想人間が実際の人間のように考えることができるかどうかです。

本物の人間のように表現できますか?この問題を解決する鍵は、モデリング、ドライビング、​​レンダリングという3つの主要技術にあります。

実際、これら 3 つのテクノロジーの進歩により、デジタル ヒューマンの質的な飛躍が可能になりました。モデリング面では、忠実度が高く、キャラクターの動的なモデルデータを取得できるスキャン技術が登場し、仮想デジタル人物の外観は限りなく人間に「近い」ものになりました。駆動面では、インテリジェント合成とモーションキャプチャが大きく進歩し、仮想人物の表情や動きは本物と区別がつかなくなり始めています。レンダリング面では、CPUやGPUなどのハードウェア機能の向上とアルゴリズムのブレークスルーにより、イメージの真実味と繊細さが大幅に向上しました。

AI気象サービスデジタルパーソン「馮小樹」を例に挙げると、「馮小樹」の原型は「天気予報」番組の司会者馮小樹である。公開情報によると、Xiaoice社はディープニューラルネットワークレンダリング技術(Xiaoice Neural Rendering、XNR)と小サンプル学習技術を通じて、わずか1週間で風水自身の学習を完了した。音声、口の形、顔のレンダリングの専門モデルでトレーニングした後、仮想デジタルヒューマンは、Feng Shu の口の動き、目、顔の筋肉の協調関係を完璧に捉えることができます。顔の特徴、表情、体の動きの全体的な自然さは、実際の人間とほぼ同じです。

技術の進歩により、仮想デジタルヒューマンに対する人々の期待は徐々に高まっていますが、多くの場合、こうした期待は打ち砕かれます。その理由は、デジタルヒューマンはまだ十分な知能を備えておらず、自律的に人間と対話したりコミュニケーションしたりすることができないからです。ここで、2 番目の重要な質問に移ります。私たちは実際の人間と同じように考えることができるのでしょうか?仮想デジタル人間が情報を受けて判断・決定し、それを人間にフィードバックすることで、初めてデジタル人間の発展への道が開かれるのです。

百度スマートクラウドAIヒューマン・コンピュータインタラクション実験室の李世燕所長はかつて、デジタルヒューマンには多くの技術革新があるものの、まだ3.0段階の初期段階にあり、発展には依然として3つの大きな技術的難しさがあると述べた。第一に、デジタルヒューマン産業チェーンの各ノードは比較的断片化されており、効率的に連携できない。第二に、サービスシナリオとパフォーマンスシナリオが効果的に接続されておらず、主にパフォーマンスを行うデジタルヒューマンが顧客の要求するビジネス能力を備えていないこと、サービス指向のデジタルヒューマンが個性に欠け、ユーザーと感情的にコミュニケーションすることが難しいことに現れている。第三に、高機動性と高頻度の要求を満たすためのコストが依然として高い。一部の顧客がデジタルヒューマンのニーズを頻繁にアップグレードし、新しいシナリオを作成する必要がある場合、依然として多額のカスタマイズされた開発コストが必要になります。

冬季オリンピックで実証されたデジタルヒューマンの技術的能力は、現段階の仮想デジタルヒューマンの最高レベルをほぼ表していると言えるでしょう。このように資金が潤沢なスポーツイベントでは、イベント報道に適したデジタルヒューマンの作成に集中するのは比較的簡単です。しかし、広く導入される過程において、仮想デジタルヒューマンの開発には依然として多くの制約が存在します。これらの問題点にどう対処し、新しい製品の道筋を模索するかは、今後数年間、多くのプレーヤーにとって間違いなく戦場となるでしょう。

将来: 誰もがデジタル人間を持つことは可能でしょうか?

現段階の仮想デジタルヒューマンは、5GやAIなどの技術のサポートにより、自己学習機能とアルゴリズム機能により音声やジェスチャーで人間と対話することができますが、全体として知能レベルは現時点では比較的基本的なレベルであり、一般化されるまでにはまだまだ長い道のりがあります。

パフォーマンス型デジタルヒューマンの場合、成功するIPを作成するために、優れた専門的資質と独自のコンテンツは、人格の活力を維持・拡大し、商業価値を高めることができますが、これはまた、適用の敷居とコストを引き上げます。サービス指向のデジタルヒューマンの場合、企業の従業員の補助として、適用シナリオに迅速に適応し、企業のコスト削減と効率性の向上を支援することが生き残りの基礎ですが、カスタマイズの高コストは避けられない問題です。

しかし、仮想と現実の共生時代の到来により、さまざまなシナリオで仮想人間に対する需要が広がることも否定できない。現実世界とデジタル世界の境界が融合し、曖昧になるにつれ、仮想デジタルヒューマンは無限の活力と想像力を持ち、2つの世界をつなぐ担い手としての役割を果たすことができます。複数のアイデンティティ、強力な分析およびデータ処理機能、そして現実のやり取りに似たスムーズな体験を備えたこのようなデジタルアバターは、仮想デジタル世界に出入りするための強固な防具となるでしょう。

遠くには、棘と花が共存しています。私たちは、誰もがデジタル人間を持つ未来を楽しみにしています。

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