メタバース: 新たな人間コミュニティか、それとも徹底的な監視による「金儲けの道具」か?

メタバース: 新たな人間コミュニティか、それとも徹底的な監視による「金儲けの道具」か?

バーチャルリアリティヘッドセットは何年も前から市場に出回っており、多くのティーンエイジャーもこれらのデジタルデバイスを購入していると報告されていますが、彼らはスマートフォンと同じようにヘッドセットを使用しているのでしょうか?今のところ、答えはノーです。

先日、米国の証券会社パイパー・サンドラー社が仮想現実デバイスに関するレポート「2022年春:若者市場の評価」を発表しました。報告書によると、調査対象となった10代の若者の約4分の1(26%)が仮想現実ヘッドセットを購入したと答えており、これは多くの人が予想していたよりも高い普及率だ。しかし、ヘッドセットを頻繁に使用すると答えた回答者はわずか5%で、デバイスの使用率やインタラクション率は依然として比較的低い。

現在、VRデバイスの使用率は高くありませんが、これには多くの理由が影響しています。たとえば、ほとんどの消費者にとって、ヘッドマウントデバイスの価格はまだ下がっておらず、アプリケーションソフトウェアも十分に豊富ではありません。

しかし、仮想現実をベースにしたメタバースの概念が市場に登場し始めており、デバイス普及率の低さという問題を解決する可能性があるため、コンテンツやソフトウェアが「障害」となることはないかもしれない。 VRアプリケーションソフトウェアに関しては、現時点では数が足りず、ユーザーの注目を集めるようなキラーアプリケーションが存在しないのが現状です。

ゲーム

世界のオンラインゲーム市場の収益規模は2,000億ドルにまで増加し、ゲームプレイヤーは世界中に30億人いると報告されています。デジタルの世界で育った「Z世代」(中国の95年以降、00年以降に相当)以降の世代は、自然にゲーム市場に参入しました。

Metaのテクノロジーライバル マイクロソフト 現在ゲーム市場に注目しているは、ゲーム開発会社の買収に約700億ドルを費やしている。  アクティビジョン・ブリザード 同社の取引は順調に進んでいる。

Vice Media Groupと広告代理店RazorfishがZ世代のゲーマーを対象に実施した最近の調査によると、今後5年間で、この世代の娯楽やレジャー支出の5分の1がさまざまなゲーム内購入に費やされることが判明しました。

視点を仮想現実ゲームに移すと、現在のところ仮想現実ゲームは非常に少ないです。統計によると、人気のゲームプラットフォーム Steam では、仮想現実デバイスを使用してゲームをプレイしているユーザーはわずか 3% です。

その他のコンテンツ

コンサートやスポーツもバーチャルリアリティの応用に大きな可能性を秘めていますが、現時点ではこれら 2 つの市場には実際のエンジンが存在しません。

教育分野では、仮想現実デバイスは没入型の教育コースを提供し、学生が世界中で「仮想現地訪問」を実施し、仮想現実がもたらす明るい展望を探ることを可能にします。しかし、VR教育はまだ本格的には始まっていません。

近い将来、メタバースは間違いなく仮想現実の最大の応用分野となるでしょう。SF映画「フィールド・オブ・ドリームス」のように、人々はメタバースで発明や創造を行い、新たな美しさを楽しむことができます。

高額賭博

疑いの余地はない フェイスブック このプラットフォームの親会社であるMetaは、Metaverseに大きな賭けをしている。同社の現在の収益は主に、いくつかのソーシャルツール(Facebookプラットフォーム、Instagram、WhatsAppなど)上のオンライン広告から得られています。直近の四半期では、広告が収益の97.5%を占めました。明らかに、Meta は Metaverse を通じて収益の多様化を望んでいます。

先週、メタ社の幹部は、アメリカ版ダボス会議として知られるミルケン研究所世界会議に出席した。出席者で同社のグローバルビジネス担当副社長のニコラ・メンドルソン氏は、カンファレンスでは全員がメタバースの概念について議論していたと報道陣に語った。

Meta の「Reality Labs」部門は、Metaverse 向けのさまざまな製品の開発を担当しています。データによると、この部門の収益はわずか 6 億 9,500 万ドルでした。 Reality Lab は、Meta が将来のチャンスに賭ける、依然として金を浪費する部門です。

財務報告によると、リアリティ・ラボ部門は第1四半期に29億6000万ドルの損失を出し、前年同期の18億3000万ドルの損失から増加した。経営陣は、部門の経費が予想を上回ったものの、今後も経費が増加する部門であり続けるだろうと述べた。 Metaはメタバースのコンセプトを開発するためにこれまでに100億ドルを投資したと報告されています。

Meta の見解では、Metaverse への投資から収益の増加と将来の収益性に至るまでには長い道のりとなるでしょう。最近の収益アナリスト会議で、マーク・ザッカーバーグ最高経営責任者(CEO)は、リアリティ・ラボが収益を上げるには、同社が過去に開発してきた従来のソフトウェアよりも時間がかかるだろうと述べた。

ザッカーバーグ氏は、メタバースはメタの次の重要なプラットフォームになるだろうと述べた。メタバースは同社の使命に関連し、スマートフォンと同様のビジネスと価値をもたらすこともできる。同社は多額の投資を行っている。「メタバースの構築には費用がかかり、これまで開発されたことのないものだと今になって気づいた」

一部の専門家は、巨額の投資により、メタバースの分野はまもなく大きな進歩を遂げるだろうと考えています。

米ノースイースタン大学のコンピューター学者サラ・オスタダバス氏は、人類は仮想現実の分野で大きな革新を遂げており、大規模な普及まであと1、2のキラーアプリケーションが残っているだけだと語った。

オシュタット氏は、前世代の仮想現実デバイスは遅延が大きすぎ、頭部位置決め技術が貧弱だったためほとんど役に立たなかったが、メタのオキュラス製品は大きな障害を克服したと述べた。

今週の月曜日、Meta は初の物理的なバーチャル リアリティ小売店をオープンします。そこでは VR 技術が実演され、消費者は Quest 2 ヘッドセットを購入できるようになります。同社はまた、社内コード名「Project Cambria」のハイエンドデバイスも開発しており、今年後半の発売を目指している。

デザインのブレークスルー

既存の技術革新に加えて、工業デザインも仮想現実ヘッドセットのもう一つの成長領域であることを指摘しておく必要があります。  りんご この分野の王者です(Appleもヘッドセットを開発中との噂あり)。

ニューヨーク大学の専門家デビッド・ラサラ氏は、業界では長年、アップルが業界に混乱をもたらすような仮想現実や拡張現実のヘッドセットを発売するという噂が流れていると語った。

しかし、Reisla 氏は、仮想現実市場で現在主流の製品の中では、Meta の Quest 2 が明らかにリーダーであると述べた。 2位はおそらくValve Indexでしょう。注目すべき他のヘッドセットとしては、Lynx および Pico Neo、Pimax、Varji、HTC Vive、Windows ベースの複合現実デバイスなどがあります。

現在、Meta は単一の VR ハードウェア企業ではないため、市場では最先端の技術を使用した製品を発売するニッチな企業が複数存在する可能性があります。

ノースイースタン大学のオスタッド氏は、Meta がメタバース プラットフォーム、つまりオペレーティング システムを開発したいと考えていると考えている、と述べた。 Metaや他のソーシャルネットワークが圧迫し始めると グーグル  Google はこの事態に恐怖し、取り残されることを避けるためにスマートフォン市場に参入し始めました。同様に、Meta は最近、スマートフォンメーカーがポリシーを 1 つ変更するだけでビジネス モデルに影響を与える可能性があることを発見しました。

Metaは最近、AppleとGoogleのスマートフォンOSがターゲット広告を制限し始めたことで大きな損失を被った。同社の最高財務責任者は、Appleのプライバシーポリシーの変更により、Metaは今年、広告収入で100億ドルを失うことになるだろうと予測した。

ハードウェアは落とし穴かもしれない

インターネット企業がハードウェアを作ることにもリスクがある。例えば、Googleはかつて「Google Glass」という拡張現実デバイスを開発しましたが、順調に発展せず、企業や産業、3Dテレビなど限られた分野でしか利用されていませんでした。

決算発表の電話会議で、ザッカーバーグ氏は、最高の体験は仮想現実デバイスであり、次に拡張現実プラットフォーム、特にMeta独自のQuestプラットフォームが続くだろうと述べた。同氏はまた、他のプラットフォームのユーザーにとっても「ヘッドセットがなくても」メタバースに入るのは簡単だと述べた。

ヘッドセット戦争でどの企業が勝利するかに関係なく (消費者がそれを購入すると仮定)、メタバースには別の問題があります。つまり、ユーザーはメタバースで一体何をするのでしょうか?実際の価値は何ですか?

一部の懐疑論者にとって、メタバースは単なるバブルであり、新しいボトルに入った古いワインに過ぎず、実質的に新しいものは何もない。しかし、その疑問を論駁するかもしれない言葉があります。それは「存在のイメージ」です。

オスタット氏は、メタバースとインターネットを比較した場合、没入感のほかに最も興味深い違いは、画像、つまり「自分のアバター」の存在であると述べた。

学者は、メタバースでは、ユーザーが「紫色のタコ」のイメージで他のユーザーに出会ったら少しばかげているように感じるだろうが、存在のイメージにはそれ以上のものも含まれると述べた。

オスタ氏は、インターネットは膨大な情報源であり、ネットユーザーは痕跡を残さずに情報を閲覧していると考えています。コメントを投稿しない限り、ネットユーザーは基本的に目に見えない存在です。しかし、メタバースでは、すべての人の仮想イメージは、コンテンツの消費にもイメージが必要であることを意味するため、探索活動はよりアクティブでインタラクティブになります。

アバターに加えて、Meta はメタバースに対してコミュニティというもう一つの約束を持っています。ソーシャル メディアの出現により、「コミュニティ」という用語の価値は低下しましたが、メタバースでは、コミュニティは新しい意味、つまり現実世界の地理的制約のない自由なコミュニティを帯びるようになりました。

オシュタット氏は、現実の世界では、子どもの学校や職場の同僚など、コミュニティの創造と発展は実際には限られていると述べた。しかし、メタバースでは、人々はコミュニティの経験を再現することができ、より広い帰属意識を通じて人間の生活が向上します。

メタバースの核

メタバース構築の中核となるのは、「Horizo​​n Worlds」と呼ばれるソーシャル プラットフォームです。メタ氏は、基本的なインフラを構築した後、次はコミュニティの開発に重点を置くと述べた。

ニューヨーク大学のライスラ氏は、  理想的 もしそうなら、メタバースは人々が自分自身をより深く理解し、成長し、癒し、芸術を作り、学ぶことを可能にするでしょう。

ライス氏は、世界の人口の半分が通勤する代わりに仮想現実で会合し、仕事をすれば、地球温暖化の危機を遅らせることもできるかもしれないと述べた。しかし、ライス氏は今のところ、サーバー・データセンター、半導体製造、その他のリンクの二酸化炭素排出量を輸送機関と比較して研究していない。

Meta 氏の見解では、今日のビジネス モデルは実際には将来のビジネス モデルへの架け橋です。収益アナリスト会議でザッカーバーグ氏は、メタバースはコンピューティングと人々のつながりの新しい方法であると述べた。

同氏は、今後数年間のMetaの財務目標は、既存のソーシャルツールから十分な営業利益を生み出し、Reality Labs部門への投資を支えると同時に、会社全体の収益性を高めることだと語った。

利己的な金儲けの道具

オスタッド氏は、メタバースはユーザーをより深いレベルで監視する利己的な「金儲けのツール」にもなり得ると述べた。例えば、さまざまな拡張現実ツールは、ユーザーに関するソーシャルグラフを構築し、前例のない方法で対人コミュニケーションを監視することができる。

過去には、コンピュータ アルゴリズムがインターネット ユーザーをさまざまなグループに分類し、大きな論争を引き起こしました。このアルゴリズムの目的は、広告のクリックを刺激して収益を増やすことです。

このビジネス モデルが継続されれば、Metaverse は「Google または Meta 独自のインターネット」になる可能性があります。ただし、今回はユーザーがヘッドマウント デバイスを通じて独自の仮想イメージを持つことになります。

ザッカーバーグ氏はウォール街のアナリストに対し、ホライゾン・ワールドがさまざまなプラットフォームに展開されるにつれ、いくつかの短期的なビジネス現象が今日のアプリに似たものになる可能性があると語った。

Metaは最近、仮想資産の取引に高額な手数料を課すことを計画しているとして、一部の開発者から非難を受けている。

メタの幹部メンデソン氏は、メタの歴史は同社の成功に根ざしていると強調した。「私は同社に9年間在籍していますが、これまでに多くの大きな変革を行ってきました」。同幹部は、メタがコンピューターからスマートフォンや「インスタグラム ストーリーズ」などの製品に移行したことに言及している。

孟徳松氏は、メタバースのコンセプトが現実のものとなるには数年かかるだろうとし、メタバースは今日のメタの延長であると述べた。ウェンディーズなどのブランドは過去にもメタのビデオや広告製品を使用しており、先月はホライゾンワールドにバーチャルレストランをオープンした。

ザッカーバーグ氏はまた、「メタバースは未来の基盤を築いており、2030年代は刺激的な時代になるだろう」と述べた。

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