メタは触覚手袋を開発し、メタバースで猫を撫でたい人もいれば、大胆なアイデアを持つ人もいる

メタは触覚手袋を開発し、メタバースで猫を撫でたい人もいれば、大胆なアイデアを持つ人もいる

この記事はAI新メディアQuantum Bit(公開アカウントID:QbitAI)より許可を得て転載しています。転載の際は出典元にご連絡ください。

メタバースのチェスゲームであるMeta(Facebook)に関する新しい情報が、今も公開されています。

そして、 7年前に開発が始まった触覚手袋がついに本日発表された。

これを装着すると、VR 内で触覚が得られ、仮想オブジェクトとのインタラクション体験がよりリアルになります。

物理エンジンを使用すると、次のような小さなゲームをプレイすることもできます。

2 人が仮想空間で握手したり、拳をぶつけ合ったり、さらに高度な動きをしたりすることもできます。

これは、メタバースで猫や犬を撫でることがもうすぐ実現することを意味するのでしょうか?

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MetaのReality Labsの責任者であるマイケル・アブラッシュ氏は、自身の体験を次のように語った。

私は皿を見て、その上で指を滑らせ、陶器が擦れる音を聞き、手に振動を感じました。その体験は信じられないほど説得力がありました。

ただし、仮想オブジェクトの存在を無視して、手で直接通過することは完全に可能です。しかし、視覚、聴覚、触覚の複合効果は、脳をだましてそれをしたくないと思わせるのに十分です。

アブラシュ氏は、VR/AR 時代には、人々がコンピューターと関わる方法を変える必要があると考えています。マウスとキーボードを持ち歩く人は誰もいませんし、タッチスクリーンを操作するために携帯電話を取り出す人もいないでしょう。

エアフロードライブと新しいマイクロ流体プロセッサ

現在試作品段階にある触覚手袋には、科学的にはアクチュエーターと呼ばれる膨張式バルブが何十個も裏地に付いている。

エアバルブの膨張度合いを調整することで、手のさまざまな位置に圧力を発生させることができ、振動も実現できます。

仮想オブジェクトを握ると、指のアクチュエータが膨張して硬くなり、抵抗をシミュレートします。

皮膚を軽く引っ張ると重力の引力をシミュレートでき、物体の重さを感じることができます。

アクチュエータの製造に使用される技術は、ソフトロボティクスから借用されています。

Facebookとコーネル大学は3Dプリント可能なシリコン弾性材料の開発で協力し、その論文がNature Communicationsに掲載されました。

これらのアクチュエータを制御する技術は、医療分野で最初に開発されたマイクロ流体工学の分野から生まれました。

Meta 社は、空気の流れを制御する世界初のミリ秒規模のマイクロ流体プロセッサを開発したと主張している。

従来の回路と比較して、マイクロ流体プロセッサは軽量でコンパクトであり、消費電力が少なく、熱をあまり発生しないため、より多くのマイクロ流体プロセッサを手袋に統合できます。

△マイクロ流体プロセッサの図、Meta製品ではない

今後は「触覚解像度」の向上が求められる

Facebookは、VR企業Oculusを買収した2014年から触覚手袋の開発に取り組んでいた。

Reality Labs チームは 2015 年に一本指のプロトタイプを作成し、2017 年後半には指先での触覚フィードバックを実現しました。

ザッカーバーグ氏自身もVRでスパイダーマンのようにクモの糸を発射する体験をした。

2019年、Facebookは筋電図リストバンドを製造するCTRL-Labsを買収した。

リストバンドは、脳から手の筋肉へのインパルスによって生じる神経電気信号を測定でき、AR/VR制御デバイスとしても使用できます。機能は触覚手袋ほど豊富ではありませんが、より軽量です。

現在、2つのチームはそれぞれ独自の研究開発を行っています。

触覚デバイスを発明したのはMeta(Facebook)だけではありません。他の企業も触覚デバイスを製造していますが、そのほとんどは軍事、産業、学術機関向けの専用製品です。

温度をシミュレートするAxonVRという会社もありますが、Meta氏は温度機能は優先事項ではないと述べています。

Meta は、自社の強みは消費者市場に近いことと、他社にはできない自社製品を一般に宣伝できる成熟した VR エコシステムを備えていることだと考えています。

しかし、触覚手袋を大量生産できるようになるまでには、多くの改良が必要です。

たとえば、機能面では、手袋には現在、物体の輪郭に関する大まかなフィードバックを提供できる数十個の空気弁が装備されています。

しかし、異なる素材の感触の微妙な違いを正確に感知したい場合、画面の解像度を上げるのと同じように、エアバルブの密度を数百、さらには数千にまで高める必要があります。

また、ウェアラブルデバイスとして市場に投入される際には、手袋の素材は少なくとも伸縮性があり、さまざまなサイズの手に対応できるものでなければなりません。

最高の体験を実現するために、手袋が着用者の肌にぴったりフィットするように、各人に合わせてカスタマイズする必要がある場合もあります。

また、現在の接続は依然として複数のケーブルに依存しているため、素材は耐久性があり、洗濯可能で、軽量で、ワイヤレス接続が可能でなければなりません。

最後にメタ氏は、手袋は現在主に熟練した技術者によって手作業で製造・組み立てられており、大量生産するには自動化された生産プロセスが必要であると明らかにした。

もっと成熟した触覚手袋が発売されたら、購入しますか?それをどうするつもりですか?

とにかく、大胆なアイデアを持つ人々がすでに現れています。

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