ザッカーバーグの45分間の詳細なインタビュー:今後10年間のVRと脳コンピューターインターフェースへの野望を明らかにする

ザッカーバーグの45分間の詳細なインタビュー:今後10年間のVRと脳コンピューターインターフェースへの野望を明らかにする

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誰もそこに頭を突っ込みたくないよ!ザッカーバーグ氏は脳コンピューターインターフェースやVR/ARについて語り、高い感情知能でアップルを批判した。

Facebook の創設者兼 CEO であるマーク・ザッカーバーグ氏は、最新のインタビューで、AR/VR に関するこれまでで最も詳細な戦略分析、業界の洞察、意見を披露しました。

彼は超低コストの VR/AR ハードウェア戦略について詳しく説明し、第 3 世代および第 4 世代の Quest VR デバイスの新しい機能の詳細を明らかにしただけでなく、今後 10 年間で VR/AR デバイスの出荷台数がスマートフォンに近づくと予測しました。

会話の中で、ザッカーバーグ氏は頻繁に有名な発言をした。例えば、ARグラスが発する熱について語る際、同氏は「当然、誰かの顔を火傷させたくはないだろう」と述べ、マスク氏の侵襲的脳コンピューターインターフェース技術「Neuralink」について語る際は「VR/ARを使うために頭に穴を開ける人はいないと思う」と述べた。

興味深いことに、おそらくプライバシーとApp Storeの管理をめぐる激しい論争のせいで、ザッカーバーグ氏はAppleという会社の名前を忘れてしまったようだ。同氏はAppleの行動について何度も、かなり明確に言及したが、「Apple」という名前は口にしなかった。

インタビューの中でザッカーバーグ氏はまた、アップルによるApp Storeの厳格な管理に対する不満を暗に表明し、フェイスブックのOSとチップへの投資は、既存のプラットフォーム企業がフェイスブックの創造性を抑圧しないようにするための手段になると述べた。

この重要な VR/AR 人物との 45 分間のインタビューでは、非常に興味深い研究開発の進捗状況と最先端の直接的な洞察がすべて明らかになりました。Zhidongxi がインタビューの内容を全文編集して紹介します。

このインタビューのハイライトは次のとおりです。

1. 名前を挙げるに値しない企業であるアップルは、その劣悪な技術と高価格について「密かに批判」されていた。

2. 同社は今年後半に初のスマートグラスを発売する予定だが、AR体験はまだ提供されない。

3. Quest3 と Quest 4 が設計されており、視線追跡機能と顔追跡機能が追加され、リアルな仮想ダイナミックアバターをカスタマイズできるようになります。

4. Oculus 2 VRヘッドセットのアクティブユーザー数は1,000万人を超え、その後数千万人に達するでしょう。

5. VR ヘッドセットの次期バージョンでは、複数のセンサー、視線追跡技術、機械学習などの技術に基づいて、ユーザーの表情を捉え、よりリアルなデジタル仮想アバターを実現できるようになります。

6. ARデバイスはVRデバイスよりも製造が困難です。最大の技術的難しさは小型化と放熱にあります。

7. 脳コンピューターインターフェース技術が VR/AR の入出力方法と根本的に絡み合うことを望んでいます。

8. Apple、Googleなどのメーカーのプラットフォーム制約を取り除くには、VR/ARプラットフォームを通じてレイアウトを構築し、次の10年間で新しい端末の優位性を獲得する必要があります。

9. 2030 年までに、人々は高度なスマート グラスを使用して他の人の家に「テレポート」し、対面しているかのように会話できるようになります。

10. VR/AR デバイスの隠れた利点は、移動時間や通勤時間を短縮できることと、スマート グラスが気候変動対策に役立つことです。

01.

なぜソーシャル メディアの大手は VR/AR にそれほど関心を持っているのでしょうか?

ザッカーバーグ:

ソーシャル メディアとして、私たちはテキスト メッセージ、画像、ビデオを通じて人々のコミュニケーションと交流を支援します。ソーシャル体験の「ピーク」は、ユーザーが他の人と一緒にいるように感じる能力です。この「存在感」は現在の技術では実現が難しい。これこそが VR/AR が提供できるものなので、私はこれに非常に情熱を注いでいます。

Facebook の現在のビジネスの多くは他社のプラットフォーム上に構築されており、VR/AR などの次世代の主要なコンピューティング プラットフォームに重点的に投資することは理にかなっています。独自のハードウェア プラットフォームを構築することで、VR/AR アプリケーションの実現を実現します。

これにより、多くの素晴らしい経験が生まれます。通話やビデオチャットに限らず、指先で触れるだけで空中にメッセージを送ったり、同じソファーで別の場所にいる人とチャットしたり、仮想オブジェクトとしてゲーム内のキャラクターとやりとりしたりできるようになりました...

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▲仮想技術で異なる空間にいる人々とのコミュニケーションをシミュレート

これは、気候変動など、私たちが深く関心を持っている多くの事柄に大きな影響を与えるでしょう。 VR/AR技術により、より没入感のあるオンラインインタラクションが実現し、車や飛行機の使用が減り、通勤や些細な雑用の負担から解放されるようになります。

VR/AR に興奮する理由はたくさんあり、それについてもっと学ぶのが楽しみです。

02.

社内で VR/AR に取り組んでいる人は何人ですか?年間いくらかかりますか?

ザッカーバーグ:

投資額は莫大です。

当社では、VR 製品ラインを含むさまざまな製品ラインを開発中です。ハードウェア開発のロジックによれば、次の 3 つの製品がどのようなものになるかを同時に把握する必要がありますが、これは毎週の反復を伴うソフトウェア開発とは大きく異なります。 Quest3とQuest4の外観デザインに取り組むチームを結成しました。私たちは、光学特性とデバイス性能を向上させ、デバイスの小型化、軽量化、高機能化を実現するための基盤技術を研究しています。

たとえば、新しいバージョンで私が楽しみにしていることの 1 つは、視線追跡と顔追跡が追加されたことです。これを使用して、リアルなアニメーション アバターをカスタマイズできます。

ARに関しては、レイバンと共同で今年発売予定の初のスマートグラスを発表しました。このメガネ自体は AR 体験を提供するものではありませんが、将来この技術が発展するための開発者エコシステムの構築に役立ちます。そして、数世代にわたる研究を経て、未来の AR グラスが最終的に形作られるでしょう。

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私たちは、脳コンピューターインターフェースに関する取り組みについても公に話し合ってきました。脳コンピューターインターフェースが登場したら、AR とどのように相互作用するのでしょうか?これは興味深い質問です。仮想ゲームをプレイするときは、キーボードを必要とせず、手を使って操作する必要もありません。

これらに加えて、音声アシスタントやスマートアシスタントも重要な部分です。脳コンピューターインターフェースは、入出力方法の点で、VR や AR の仕組みと根本的に絡み合っています。

全体的に見ると、私たちはさまざまなことを行っており、その合計額は多額のお金になっていることがわかります。多くは、将来的に複数の製品の開発につながる基礎技術や研究です。これは大規模なプロジェクトですが、正確な人数や予算についてはここでは公表しません。

03.

個人はこの作業にどれくらいの時間を費やしますか?

ザッカーバーグ:

これがソーシャル エクスペリエンスとコンピューティング プラットフォームの未来だと私は考えており、これに非常に注力しています。私は通常、周囲で何が起こっているかに応じて、毎週それに時間を費やします。明らかに、私にはやるべきことがたくさんあります。

CEO に限らず、ほとんどの人にとって人生とは、起こっていることに反応するだけでなく、前進するために努力することです。

調子が良い日には、VR と AR にもっと時間を費やすと思います。もちろん、まったく時間を費やさない週もありました。しかし、私たちにはそれに取り組んでいる素晴らしいチームがあります。チームリーダーのボズ (アンドリュー・ボズワース) は、長年にわたり複数の Facebook ビジネスの構築に携わってきました。その後、これが私が注力すべき分野だと気づき、VR と AR の消費者向け製品を開発している幹部を雇いました。

04.

クエスト2についてどう思いますか?

VR が普及し始めているのはなぜだと思いますか?市場規模はどのくらいですか?

ザッカーバーグ:

Quest 2 は最初の主流 VR ヘッドセットとなり、発売後すぐに Quest を上回ることになると思いますが、それにはいくつかの理由があると思います。

この製品は大幅に改良されており、より軽く、より速く、より優れた画面を備え、価格は 300 ドルと Quest より 100 ドル安くなっています。コンテンツエコシステムや開発者エコシステムも構築されつつあります。

過去 1 年間、私は「非接触」ライフスタイルのおかげで、友人との交流に VR をより多く使用してきました。 Arizona Sunshine、Onward、Population One はどれも素晴らしいゲームです。

エコシステムが発展するにつれてコンテンツやアップデートが増えるため、Quest を購入する価値は時間とともに高まります。過去 1 年半で私たちが行った大きな取り組みの 1 つは、Quest にハンド トラッキング機能を追加したことです。この機能は無線で有料で利用でき、非常にうまく機能しています。

私は、VR のアクティブ ユーザーが 1,000 万人に達すると、市場は開発者に利益をもたらすほど大きくなると常に信じてきました。当初は優秀な開発者を補助するために多額の資金を投資しました。現在、アクティブユーザー数 1,000 万人に近づくにつれ、このエコシステムに惹かれる開発者も増えています。

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時間が経つにつれて、チャンスは大きくなります。アクティブユーザー数1,000万人を突破します。数千万になると思います。ゲームに関して言えば、Xbox と PlayStation の人気と同じです。次に、AR アプリケーションの追加を検討します。

VR と AR は表裏一体です。 AR グラスをかけると、遠くにいる友達がソファにテレポートしてチャットできるようになります。 AR機能をオフにすると、メガネを使用してVRコンテンツにアクセスできます。これはキラー アプリケーションになるだろうと私は信じており、その将来性は次世代コンピューティング プラットフォーム (スマート ターミナルとして理解できる) です。

AR デバイスのコストを誰もが購入できるレベルまで下げれば、何億人、あるいは何十億人もの人々が恩恵を受けるでしょう。

05.

AR が VR と同じくらい重要であることに気づいたのはいつですか?

さらに重要なこと?

ザッカーバーグ:

これが常に私たちのコンセプトでした。 Oculus チームが参加したとき、VR デバイスの方が AR デバイスよりも簡単に作れるかもしれないと考えましたが、VR と AR は実際には同じエコシステムであるため、今から AR に取り組み始めるのも良いことです。多くの人が AR について考えていますが、将来についても考えなければなりません。

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指をスワイプするだけで情報にアクセスできるので、コミュニケーションがずっと簡単になり、多くのことが可能になります。私たちは AR に非常に力を入れており、VR も AR の構築に大きな役割を果たすと考えています。

私たちの思考の出発点は、携帯電話、コンピューター、テレビなど、人々の注意を引き付けるすべてのスクリーンです。人々はメディアやゲームなどの体験に没頭して多くの時間を費やしています。

完全な AR に移行すると、人々が考える以上に VR の要素が増すと思います。

VR技術におけるディスプレイやチップなどの多くは、スマートフォンの技術スタックの進化から派生したものであり、業界チェーンは比較的成熟しています。 AR は明らかに別の分野です。この技術は現在、どの家電製品にも搭載されていません。透明なスクリーンを備え、物体を表示するだけでなく、実際の 3 次元空間のさまざまなポイントに物体を配置することもできます。サイズはメガネに収まるほど小さいです。

私たちにはプロジェクターを目のフレームに組み込む技術がありません。AR は、構築する必要があるまったく異なる技術の道です。 3D や空間コンピューティング、エコシステムの開発は、まず VR を中心に展開されると思います。

AR ハードウェアが構築される頃には、エコロジカルな開発システムは比較的成熟しているでしょう。私は常に、VR を AR の側面だけを考えるのではなく、AR と互いの延長として捉えてきました。

06.

将来的にはVRとARを組み合わせた新しい端末を作りたいと考えています。

チームが現在直面している最大の課題は何ですか?

ザッカーバーグ:

先ほど言ったように、AR に使用されるテクノロジーはまったく異なります。光学部品、プロジェクター、ディスプレイ、そしてそれらを取り巻く小型化においては、多くの基礎技術開発が進められています。開発における最大のハードルの一つは放熱です。

発熱を完全に避けることは困難です。明らかに、誰かの顔を傷つけたくないのでしょう。私たちはこれらの技術的な課題に取り組んでいます。

VR に関して言えば、私たちの最大の関心事は、より多くのセンサーを統合して、より優れたインタラクティブ体験を実現する方法です。センサーを実行するには、より多くの CPU パワーが必要になり、より多くの熱が発生します。また、ユーザーがリアルな仮想画像を持ち、仮想画像上でリアルな表情を見せ、お互いにリアルなアイコンタクトをとることができるようにしたいと考えています。

これには何が必要ですか?表情をより自然にするためには視線追跡技術が必要であり、人間の表情に関するある程度の研究も必要となる。仮想イメージ(アバター)の構築は、私たちが重点的に投資しているものです。 Unreal Engine を開発している Epic 社は、仮想人間のアバターを作成するためのツールをリリースしたばかりです。以前はデザイナーがレンダリングするのに数週間かかっていましたが、今ではたった 1 日で済みます。次に、これらのアバターをバッチで生成するためのテクノロジーと機械学習を開発する必要があります。

アバター システムの次のバージョンは今年、当社のヘッドセットでリリースされる予定で、時間の経過とともにさらにリアルなものになります。

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10年後のヘッドセットを期待するとき、ヘッドセットがさらに小型化し、ヘッドセットを装着したときに見える周囲のものが現実世界と同じくらい鮮明で鮮明になることを期待しなければなりません。その背後には多くの課題もあります。

現在のヘッドセットの解像度は良好ですが、Retina 解像度ではありません。たとえ数年以内に網膜解像度が達成されたとしても、デバイス上のチップを使用して、過度の熱を発生させずに網膜解像度レベルでリアルタイムのシーンを実現するにはどうすればよいかという疑問が残ります。それは不可能だ。明らかに、この問題を解決する必要があります。

その結果、VR が直面する課題は、これまでの携帯電話やコンピューターが直面していた課題とは異なります。

さらに、現在の VR では、オブジェクトは基本的に 1 つの焦点距離でのみディスプレイに投影されます。人間の目は拡大したり縮小したりしようとしますが、画像自体は 1 つの焦点距離でのみ投影されるため、不明瞭な部分は単に不明瞭なままです。解決する必要があるこの問題は「ズーム」と呼ばれます。ズームを実現するには、何らかの液体レンズまたは機械的に動くレンズ技術を開発する必要があります。

しかし、ディスプレイに関して最も難しい課題は、やはり「ハイダイナミックレンジ」かもしれません。現在、テレビの HDR イメージングは​​少しずつ向上していますが、画面の鮮明さ (nits で測定) は、現実世界で目で見るものとはまだ 1 桁以上異なります。

画像の色彩や鮮明さがあまり満足のいくものではなく、VR 内のすべてが少し鈍いので、このような VR の世界にすぐに入り込むことは望ましくないかもしれません。

07.

AR グラスにとって音はどれくらい重要ですか?

これまでで一番興味深く、やりがいのある仕事は何ですか?

ザッカーバーグ:

空間オーディオは、まるで別の人と一緒にいるか、別の場所にいるかのような臨場感を伝えるために非常に重要です。

Zoom ビデオ会議を行っている場合、基本的に目の前からあなたの声が聞こえます。しかし現実の世界では、音は私たちの周囲から聞こえてきます。物がどこにあるのかという空間的な感覚は、私たちが世界を処理し、物事を記憶する上で重要です。

過去1年間に、同様の現象を何度も経験しました。私たちはビデオ会議をもっと頻繁に行っており、私は VR で多くの会議を行っていますが、比較的基本的なアバターであ​​っても、実際のアイコンタクトができないとしても、VR 内で人々の周囲に空間感覚を持つことは非常に強力です。明らかに、現時点ではビデオ会議には VR 以上の機能があります。

本当に過小評価されていると思うことの 1 つは、Zoom 通話のときにはグリッドが存在するということです。空間感覚がない気がしますね?あなたが私の左側のボックス内にいるからといって、私があなたの右側のボックス内にいるというわけではありません。共有空間という感覚がありません。

一日を過ごすと、会議が 5 件、6 件、10 件などあるのですが、それらはすべて混ざり合っていて、グループと一緒に明確な空間にいるという感覚がありません。

しかし、VR での会議では、実際に人々と輪になって座ったり立ったりしながら、さらに多くのことを行うことができます。

VR では、あなたが私の右側にいる場合、私はあなたの左側にいるということになります。つまり、私たちは空間感覚を共有していることになります。あなたがさらに話したときに音が私の右側から聞こえたという事実は、これが実際にあなたが覚えているものであり、私たちの脳内の微妙な合図であることを証明しています。会話をより適切に組み立て、よりリアルに感じさせるのに役立ちます。

08.

2019年に買収した脳コンピューターインターフェース企業CTRL-labsについてお話しいただけますか? VR/AR事業との関係は?

ザッカーバーグ:

CTRL-labs が参加する前、私たちは脳コンピューターインターフェース型の作業と関連する研究に取り組んでいました。彼らは間違いなく世界クラスのチームであり、彼らが加入して以来、私たちは多くの努力をしてきました。

私たちは、VR と AR の入力の一部にさまざまな部分を含めることを考えています。その一部はコントローラー、一部は手、一部は音声になります。時間が経つにつれて、脳とコンピューターのインターフェースという重要な側面が出てきます。

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問題は、脳コンピューターインターフェースを構築する最良の方法は何かということです。

さまざまな人が試みたさまざまな戦略があります。私たちが初期に研究していたこと、また一部の大学教授が研究していたことの中には、脳内の血流から直接信号を抽出できるかどうかという問題がありました。

通常は、非侵襲的な何らかのストラップを着用します。たとえば、メガネのアームや Quest のストラップに何かを取り付けて、コンピューターに与えたいコマンドの信号を読み取ることは可能ですか?

初期の結果のいくつかは興味深いようです。研究者の中には、これはゾウ、これはキリンなど、いくつかの写真を見せ、その後に続く基本的なスキャン結果を見て、「では、これらの動物のうちの 1 つについて考えてみましょう」と言う人もいます。すると、その人が考えている動物をかなり正確に特定することができます。

この方法で何らかの情報を得られるかもしれません。結局のところ、脳内で起こることの多くは表面では起こらないため、この能力には限界があると思います。長期的には、このような読み方はおそらく将来のトレンドにはならないと思います。

信号を取得するより良い方法はありますか?イーロン・マスクの脳コンピューターインターフェース企業 Neuralink は、侵襲的な脳コンピューターインターフェースアプローチを採用しています。 VR/AR を使用するためだけに頭をドリルで開けるほどの苦労をする人はいないと思います。

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この種の研究、特に義肢の研究には確かに意義があり、負傷者を対象としたこの分野の研究の中には実に驚くべきものもあります。誰かがそうしてくれたのは嬉しい。しかし、結局のところ、これが近いうちに消費者向け製品の一部になるとは思えません。

私たちが取り組んでいる基本理論は、脳が運動ニューロンを通じて身体に信号を送り、身体のさまざまな部分を制御するというのが正しい解釈であるということです。実は、運動ニューロンは神経可塑性と呼ばれるプロセスの一環として余分な能力を持っていることが判明しました。脳が損傷した場合、体の働き方を再構築することができます。

つまり、コントロール ハンド、仮想ジョイスティック、仮想キーボードなど、さまざまなものを制御するように適応できる追加の運動ニューロンがあり、最終的には、実際に何も動かさずに入力できる 3 つ目または 4 つ目の仮想手があるかのように考え、行動できるようになります。

そこに着いたら、それはかなりワイルドなものになるでしょう。この道を進むには長い旅が必要です。

長期的には、実際に手を動かさずに静かに入力できる別の仮想手を持つようになるのは、おそらく遠い先のことになるでしょう。ヘッドフォンを通じてユーザーにちょっとした制御を与えることができれば、それもかなり強力になるでしょう。これが私たちが検討している方向です。

これは長期的な研究プロジェクトです。もちろん、これは AR/VR デバイスの入力と制御を提供する方法の大きな部分を占めることになります。

09.

オペレーティングシステムやチップの開発を通じて

AppleとGoogleへの依存を減らす?

ザッカーバーグ:

はい、私たちはローカル オペレーティング システムをゼロから構築し、カスタム シリコン作業を行うことに重点を置いています。これらは厳密に最適化する必要があります。

前にも言ったように、普通のメガネのように見えるメガネにすべての機能を組み込むのは難しいです。コンピューターやモバイル オペレーティング システムを改造するだけでは、入力と出力のまったく新しいプロセスを構築することはできません。

従来、オペレーティング システムは入力方法によって定義されます。携帯電話の場合はタッチ、コンピューターの場合はマウスです。それで、どのように出力されるのでしょうか?グラフィック スタックは完全に異なります。

考えてみてください。AR では、画面上のすべてのピクセルを描画するのではなく、いくつかの仮想オブジェクトを異なる平面上にレンダリングするだけです。 VR で望ましい解像度を実現するには、中心窩レンダリングに重点を置いた、まったく異なる種類のディスプレイを作成する必要があります。

人間の目は、集中しているときには気が散っているときよりもはるかに高い解像度を達成できるように機能します。では、VR ではすべてのフレームのすべてのピクセルをレンダリングするのでしょうか、それともそのために新しいシステムを設計する必要があるのでしょうか?チップと OS にはたくさんの機能があり、このような低レベルの機能を実行する必要があります。

当然ながら、私たちが望むソフトウェア エクスペリエンスを構築できるように、これらのシステムを設計する必要があるという側面があります。確かに、携帯電話では多少制限があるように感じました。

一部のアプリストアではルールが非常に厳しくなっています。もちろん、私たちが構築することを許されなかった、より良いソーシャル体験を生み出すと思われるものもあります。デスクトップ ブラウザ上のゲーム プラットフォーム全体をモバイルに持ち込むことは基本的に許可されていません。

私たちは、自分たちが望むようなソーシャル体験を生み出せるような次のシステムを設計できるようにしたいと考えています。それは高度なことだ。まず第一に、それを機能させることです。

そのためには、システムを社会的に受け入れられるフォーム ファクターに適合するように厳密に最適化する必要があると思いますが、これは VR よりも AR のほうが大きな問題です。

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10.

ハードウェアを販売してどのように収益を上げますか?

Q: このハードウェアを販売してどのように収益を得るのですか?既存のモデルと同様に、すべてデータに関するものですか? Oculus の現在の収益分配プランは、ソフトウェア取引から一部を徴収するというものだが、これは今後も継続されるのだろうか?

ザッカーバーグ:

私たちのビジネス上の利益について考える最良の方法は、おそらく Google が Android について考える方法に似ています。つまり、Google は自分たちが望むエクスペリエンスを創造したいと考えているのです。現時点では、Google は Android からいくらかの利益を得ているかもしれない。しかし、モバイル エコシステムが自分たちが良いと思う方法で発展していくことを保証できることは、最終的には非常に重要です。

私が AR/VR に取り組む理由は、いつか人々が移動できるようになることを願っているからです。

今後は、この会話は電話や Zoom ではなく、あなたが私のソファにテレポートするか、私があなたのところにテレポートしてそこに座る形になると思います。

Spotify がすべての音楽のバックアップ カタログへのアクセスを提供しているのと同じように、世界中のあらゆるものの完全なバックアップ カタログにいつでもアクセスできるようにしたいと考えています。

もし指をパチンと鳴らして、「さて、今すぐこのゲームを目の前に置きたい、またはこれをお見せしたい、地図を表示したい、小さな画面で見せたくない、地球儀を持ち上げて好きな大きさにしましょう」と言うことができたら、そのような体験は素晴らしいものになるでしょうし、それこそが私が作りたいものです。

ビジネス モデルはおそらく主にこれらの体験を中心に、私たちが構築したアプリを基盤として拡張し、さらに多くのものを構築することになるでしょう。 App Store がようやく意味を成すようになれば素晴らしいでしょう。しかし、私たちの意図は、これらの製品を誰もが購入できるように、可能な限り低コストで提供することだと思います。

この業界の、プレミアム料金を請求することをビジネス モデルとする企業とは異なり、当社の基本原則の 1 つは、すべての人にサービスを提供したいというものです。私は、優れた VR および AR デバイスを作ることだけでなく、それらの価格を 1,000 ドルではなく 300 ドルにすることにも注力しています。より多くの人々に利用してもらうために、これは非常に重要です。

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私は、App Store などのプラットフォームを活用して価格を下げ、ユーザーが簡単に始められるようにしたいと考えています。私の最大の懸念は、こうした社会体験を提供できるかどうかです。

それができるなら、今インターネット上で私たちが目にしているのは、本当に良いビジネスを構築できるということだと思います。私たちの観点からすると、それで十分であり、私たちはこの技術を世界に広めるために一生懸命取り組んでいます。

11.

10年後、同社の事業と収益ラインは

かなり違うかもしれませんね?

ザッカーバーグ:

はい、それは確かに希望です。 5年後も、私たちは間違いなく携帯電話を持っているでしょう。携帯電話を手に入れた後も、私たちはコンピューターを捨てたわけではなく、単に時間の一部を携帯電話に移しただけなのかもしれません。

私の推測では、携帯電話は当分の間使用され、私たちが担う役割は常に重要であり、時間が経つにつれて携帯電話はますます多くの人々にとって主要なプラットフォームとなり、そこから多くの素晴らしいものが生まれるでしょう。

根本的にもっと人間的で、人々の間に自然なやりとりを生み出すコンピューティング プラットフォームを提供できれば、それこそが私たちが長年追い求めてきた夢です。

もし私たちがその基盤を築くことができれば、そして私は10年後には今日話題になっていることの多くがある程度実現可能になるだろうと考えています、それは非常にエキサイティングなことです。これらの多くは 2020 年代に出現し始め、おそらく 2030 年か 2030 年代まで本格的には実現しないでしょう。

しかし、今日のシステムを使用して電話、コンピューター、またはビデオチャットで通信している場合、これを想像するのは困難です。

気候変動の重要性については以前にも話しました。人々は将来、旅行を減らし、旅行をより効率的にし、旅行や通勤に費やす時間を短縮したいと考えています。

リモートワークは継続的なトレンドであり、非常に大きな経済的、社会的問題であると思います。今では多くの人々が、良い経済的機会や仕事を得るために都市に移住する必要があると感じていますが、多くの都市は移住の管理が不十分で、生活費が制御不能になっています。

将来、その意欲があれば、好きな場所に住み、仕事のためにほぼ瞬時に他の場所に移動できるようになります。これは非常に重要なことだと私は思います。

12.

結論:今後10年間でAR/VRデバイスは

スマートフォンに代わる新しいデバイス

これまでのアナリストの予測によると、Apple の複合現実 (MR) ヘッドセットは来年発売される予定です。このインタビューから判断すると、Appleについては明示的に言及されていないものの、ザッカーバーグ氏はコミュニケーションの過程でAppleに対する懸念を十分に示した。

ザッカーバーグ氏の発言は、VR/AR業界のリーダーたちが業界の今後の発展に期待していることを象徴しています。この技術分野をスマートフォンに次ぐ次のコンピューティングトレンドと見なす人が増えています。

現在、Apple、Facebook、Microsoft、Googleなど多くの企業がAR/VR戦争に参戦し、次世代のスマート端末と目されるこの優位性をいち早く獲得しようとしています。ザッカーバーグ氏との独占インタビューを通じて、私たちは10年後にタイムスリップし、VRとARの技術によって人間の生活がどのように変化したかを見ることができます。また、技術そのものに立ち戻り、VRとARの最も差し迫った問題と開発ペースを理解することもできます。

今後10年間で、AR/VR技術がウェアラブルデバイスに統合され、スマートフォンの優位性を覆す新しい端末が登場すると予想されます。

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