では、「ジェミニ・キラー」が興行的に失敗したとしても、どうだろう?アン・リーのAIによる顔修正技術は、肌を滑らかにしたり顔を変えたりする映画よりもはるかに優れている

では、「ジェミニ・キラー」が興行的に失敗したとしても、どうだろう?アン・リーのAIによる顔修正技術は、肌を滑らかにしたり顔を変えたりする映画よりもはるかに優れている

ビッグデータダイジェスト制作

著者: 劉俊環

アン・リー監督の『ジェミニ・キラー』が公開されて半月近く経ちますが、みなさんはご覧になりましたか?

これは、『ライフ・オブ・パイ/トラと漂流した227日』(2012年)と『ビリー・リンのロング・ハーフタイム・ウォーク』(2016年)に続く、アン・リー監督のハリウッド映画界における2作目の革新的な作品である。

しかし、レビューから判断すると、「ジェミニマン」に対する人々の反応は様々だ。ストーリーが空虚で単純すぎると言う人もいれば、アン・リー監督の新たなテクノロジーの探求を支持する人もいる。

いずれにせよ、『ジェミニマン』のセールスポイントは、やはり「120フレーム+4K+3D+デジタルキャラクター」という映像的な試み、映画がいかに現実に近いか、そして人工知能を使っていかに仮想キャラクターの「若いバージョン」を作り出すかにある。

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実は、アン・リー監督のテクノロジーへの「執着」は『ライフ・オブ・パイ』から始まった。当時、3D技術はまだ成熟していなかったが、アン・リー監督はそれでも3D方式を選んだ。第85回アカデミー賞で監督賞を受賞したとき、アン・リー監督は撮影プロセスの苦労を認め、「一晩中12時間かけても、1ショットも撮影できないこともあった」と語った。

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アン・リー監督は『ビリー・リンのロング・ハーフタイム・ウォーク』で初めて「120フレーム+4K+3D」フォーマットを世界中の観客に披露し、映画の視覚言語に革命をもたらしました。

『ジェミニ・キラー』では、アン・リー監督が再び映画技術革新の先頭に立ち、「120フレーム+4K+3D」をベースに、AI技術を使って直接デジタルキャラクターを制作しました。

AI時代の今、アン・リーはテクノロジーを物語にどのように取り入れているのでしょうか?

ジェミニキラーはストーリーのせいで魅力的ではないという意見に沿って、Wenzhaijunが少しネタバレをします!

この映画で、ウィル・スミスは50歳のエージェント・ヘンリーと23歳のエージェント・ジュニア、つまり自分自身の「年上のバージョン」と「若いバージョン」の2つの役を演じている。

これまでの技術的成果と何ら変わらないように聞こえるが、言い換えれば、「ジェミニ・キラー」は本物のスタークローンを使って映画全体のデジタル化を完全に実現し、一気にハイエンドに見えるようになったのだ!

デジタルキャラクターの作成の難しさは想像に難くありません。これは、肌の滑らかさやしわの除去ではなく、「顔の置き換え」でもありません。俳優の演技を 100% 視覚的にキャプチャするものです。

この技術を実現したのは、業界では古くから有名なWETA WORKSHOP。名前が挙がるであろうあのSF映画も、この技術と何らかの関わりがあるのか​​もしれません。

公式サイトリンク: https://www.wetaworkshop.com/

Weta Workshop は合計 6 つのアカデミー賞と 10 の BAFTAS ノミネートを獲得しており、これは非常に印象的な業績です。

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「ジェミニマン」のデジタルキャラクターを制作する際、主にデータ処理と人工知能技術が使用されました。顔認識装置とモーションキャプチャー装置により、若いバージョンのキャラクターはすべてデジタル計算によって生成され、特殊効果アーティストの作業負荷が大幅に軽減されました。

撮影中、ウィル・スミスは頭部の型を装着する必要があり、型に取り付けられた2台のカメラが彼の顔の表情をすべて非常に詳細に記録することができました。

次に、特殊効果アーティストは型を使用して、顔のすべてのトラッキング ポイントを調整します。

次に、コンピュータ上で計算と変換が実行され、仮想画像ジュニアの顔と表情の詳細全体が再構築されます。

最終的な結果は写真の通りです。若い頃のウィル・スミスは、本物のような外見をしているだけでなく、自然で豊かな表情も持っています。

若い頃のウィル・スミスを制作するにあたり、WETAスタジオは20代の彼のビデオ映像も参考にした。これらは映画の加工映像ではなく、彼の人生で最も素顔のままの姿をとらえた映像だった。

アン・リー監督自身はこう語っている。「この新作でウィル・スミスと一緒に仕事ができたことは、とても特別で素晴らしい経験でした。最新の技術のおかげで、1人のウィル・スミスだけでなく、2人と同時に仕事ができたのですから。」

アン・リー監督の映画における矛盾、つまり現実と虚構、抑圧と抵抗、見ることと見られることなどが、デジタルキャラクターの実現によって最大限に表現されている。これらはすべて「120フレーム+4K+3D+デジタルキャラクター」に基づいている。『ジェミニマン』はまさにテクノロジーを物語に融合させた作品と言えるだろう。

しかし、この技術が使用されるのは今回が初めてではありません。 『アイアンマン』や『ターミネーター』などの映画で、すでに観客はこの技術を目にしている。最近では、マーティン・スコセッシ監督の新作映画「アイリッシュマン」でもこの技術が大規模に使用されており、素晴らしい演技力を持つ3人のベテラン俳優が中年に戻り、ニューヨークのギャング伝説を演じている。

しかし、テクノロジーによって顔を若くすることはできても、表情や体型を全盛期に戻すことはできないと残念がるコメントもある。観客は、“若い”アル・パチーノがソファから立ち上がったとき、老人のようによろめいたのをはっきりと見ることができた。

AI以前の時代には、魔法のような「変装技術」が

AI技術が使われる前は、俳優自身の努力が必要だったため、俳優を視覚的に「修正」することはそれほど簡単ではありませんでした。

クリスチャン・ベールは、この業界のロールモデルだ。彼は『マシニスト』(2004年)のために63ポンド(28.5キロ)の減量に成功し、『バットマン ビギンズ』(2005年)では筋肉質の体型を取り戻し、2010年の『ザ・ファイター』ではさらに30ポンド(13.6キロ)の減量に成功した。

ジョニー・トー監督の映画『大男大智』(2003年)で、アンディ・ラウは筋肉小道具を身につけて大男に変身した。この姿は観客を少し混乱させたと言わざるを得ない。

前述の通り、「一人二役を同一フレームで演じる」ことも「映画の若返り」も目新しいものではない。では、AI技術が登場する前はどうやって実現していたのだろうか?

「映画の若返り」:デジタルドメインの「フェイスキャプチャ」

2008年の映画「ベンジャミン・バトン 数奇な人生」は、皆さんもまだ印象に残っていると思います。この映画は、有名な監督デヴィッド・フィンチャーの傑作であるだけでなく、ブラッド・ピットがアカデミー賞主演男優賞にノミネートされた作品でもあります。彼はこの映画で、若者に寄り添う老人の役を演じました。 『ベンジャミン・バトン 数奇な人生』は第81回アカデミー賞で最優秀メイクアップ賞と最優秀視覚効果賞も受賞した。

ブラッド・ピットは、デジタル・ドメインと VFX のおかげで、うまく「老化」することができました。

彼らはまず、登場人物の人生の3つの異なる段階(60歳、70歳、80歳)での姿を描きました。次に、男性主人公を演じるさまざまな俳優の肩と頭を撮影し、それらを組み合わせて調整し、人生のさまざまな段階で同じ登場人物の異なる姿をデザインしました。

これらの外観デザインは、ピットの実際のパフォーマンスと組み合わせる前に、再度スキャンして調整する必要があります。

Digital Domain は、ピットの表情を約 120 種類キャプチャし、その情報をさまざまな 3D モデルに処理して、数千のピット モデルを作成しました。 Digital Domain はこの技術を「表情キャプチャ」と呼んでいます。

Digital Domain は、デジタル モデルをアニメーション化するために多くのソフトウェア ツールを使用しました。彼らは、ピットの実写演技とデータベース内の表情をフレームごとに比較し、CG モデルを構築し、そのモデルを実写演技に接続しました。

中国では珍しいことではないが、国内の映画特殊効果会社は「皮膚の再生+しわの除去」という単純な2段階の手法を採用する傾向があり、その結果はそれほど満足のいくものではない。例えば、『探偵プー・ソンリン』(2019年)のジャッキー・チェン。制作チームは意図的にジャッキー・チェンの初期の映画を参考にし、2次元と3次元の技術的手段を組み合わせてジャッキー・チェンを若く見せたが、このメイクは非常に不釣り合いに見えたと言わざるを得ない。

1人が1フレームで2役を演じる:モーションキャプチャ技術が革新を実現

AIが同じフレーム内で2つの役割を演じた映画もありました。

最も典型的な方法は、カメラの位置、照明、構図などを同じままにして、俳優に同じシーンを 2 回演じさせることです。俳優は衣装を変え、動き回って別の役を演じ、最後にポストプロセスを使用して同時出演を実現します。

ジャッキー・チェンを例に挙げると、『ツイン・ドラゴン』(1992年)は、コンピュータ画像合成技術を使用して「1人の人物が同一フレーム内で2つの役を演じる」という特徴を実現した最も初期の映画の1つでした。

あるいは、「新白蛇伝」で高校入試でトップの成績を収めた徐世林が徐仙に会いに行くシーンなど、重要なシーンで「代役+転位」方式を使用します。

「モーションキャプチャ」技術の誕生と発展により、こうした少々不器用な手法は徐々に過去のものとなっていった。1997年、ジェームズ・キャメロン監督は映画「タイタニック」の撮影時に、モーションキャプチャ技術を利用してCGキャラクターのモーションライブラリを確立した。

2001 年、ピーター ジャクソンは映画史上最も有名なモーション キャプチャ キャラクター、ゴラムを『ロード オブ ザ リング』で作成しました。この技術は、『猿の惑星: 創世記』映画シリーズで大規模に使用されました。

2015年の「ワイルド・スピード」第7作では、ポール・ウォーカーは兄弟の代役、モーションキャプチャー、デジタル合成によって生き返ることができました。

テクノロジーの発展は、映画の制作や上映方法にも変化をもたらしています。「映画の若返り」や「1人の人物が1つのフレームで2つの役を演じる」、さらには完全に仮想的な「デジタルキャラクター」の創造など、すべてが実現され、徐々に成熟していきます。

「ジェミニマン」に戻ると、興行成績から判断すると、アン・リーは失敗したようだ。 『ジェミニマン』の制作費は1億3800万ドルに達したと言われているが、これまでの世界興行収入は1億6500万ドル強に過ぎない。

しかし、本当にそうなのだろうか?「120フレーム+4K+3D+デジタルキャラクター」が本当に映画の未来なのだろうか?と疑問に思うのと同じように、今結論を出すのは時期尚早かもしれない。

時間が経てば分かるだろう。

関連レポート:https://www.douban.com/note/33128071/https://movie.douban.com/review/10535612/

[この記事は51CTOコラムBig Data Digest、WeChatパブリックアカウント「Big Data Digest(id: BigDataDigest)」のオリジナル翻訳です]

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