VR時代、eスポーツは新たな輝きを放つ

VR時代、eスポーツは新たな輝きを放つ

[51CTO.comからのオリジナル記事] 2015年以降、仮想現実(VR)業界は急速に発展しました。まず、VRはディスプレイデバイスがもたらす視覚的な没入感と補助アクセサリがもたらす五感的な没入感を含め、深い没入感をもたらすことができます。第二に、VR はコンテンツの豊かさを 3 次元から 5 次元(空間の 3 次元 + 時間次元 + 仮想パラレル ワールド次元)に高めます。 3つ目に、VRは制限を完全に打ち破り、強化されたインタラクションを実現します。地理的制限を完全に打ち破り、ユーザーは仮想世界でゼロ距離の接触を実現できます。

VRの応用分野は「VR+eスポーツ」「VR+音楽」「VR+観光」「VR+教育」「VR+医療」など多岐にわたります。VR業界が前進し続けるにつれ、VRハードウェアとコンテンツは絶えず充実・改善され、「VR+」の時代が到来しました。

先日開催された「VR+」2019グローバルVR Eスポーツエコシステムカンファレンスで、Forgame Holdingsの会長兼CEOである王東風氏は、Forgame Holdingsのナンバーワンプレーヤーは先進的な大空間VR総合ソリューションを持っているだけでなく、優れたコンテンツ開発者でもあると述べました。同時に、No.1 Playerはここ数ヶ月で急速に拡大し、現在では約100店舗を展開しています。ナンバーワンプレイヤーの大型宇宙技術の特徴は何ですか?まず、TopPlayerは独自のIMPS自動モーションキャプチャシステムを有しており、同様のビッグコンピューティング技術を持つ世界でも数少ない企業の1つです。 No.1 Playerは、わずか10分の1のコストで将来の商用複製の可能性を実現しました。現在の4G環境で、店舗間のスムーズなオンライン対戦を実現しました。同時に、1,000平方メートル、15V15、30人が同じ空間で一緒に戦うなど、超大規模なスペースをサポートできます。したがって、No.1 Wanka 自体は強力なテクノロジー企業です。

トッププレイヤーの核となる競争力は、競争心と社交性です。同時に、ユーザーのプレイ回数やリターン率も非常に高いことが過去のデータからもわかります。多くのモバイルゲームやオンラインゲームは、収益を支えるためにコアユーザーに依存していますが、トッププレイヤーは普遍的であり、各ユーザーはわずか100〜200元しか費やしていません。王東風氏は、将来的にはこのような包括的な消費が、映画を見るのと同じように、すべての人にとっての娯楽の方法になるだろうと述べた。

オンラインとオフラインで接続する3つの方法

頭昊万科は現在100店舗を展開しており、今年末までに350店舗、さらに今後2~3年で数千店舗をオープンする計画だ。統計によると、Top Player のユーザーの 30% はオンラインから、70% はオフラインの自然トラフィックから来ています。 No.1 Player は、来年この比率を逆転させ、ユーザーの 70% がオンライン トラフィック経由で誘導され、ユーザーの 30% がオフラインの自然トラフィック経由で誘導されることを望んでいます。この目標を達成するために、トッププレイヤーは以下の 3 つの手段を使用します。

1. オンラインプロモーション。 No.1 Player のオンラインプロモーションはすでに非常に成熟しており、人工知能技術により、ユーザーは地理的な位置に基づいてより正確に広告を見ることができます。 Touhaowanka は、有名な Dianping や Meituan に加え、WeChat、Weibo、Toutiao とも緊密に連携し、オフライン店舗へのトラフィックを正確に誘導します。

2. 社会的分裂、すなわちオフライン顧客獲得とオンライン分裂。今日のソーシャル ネットワークでは、ユーザーが高品質の製品やサービスを楽しんだ場合、WeChat Moments、Tik Tok、Weibo などのソーシャル ネットワークで共有します。このような共有は大きな分裂を引き起こし、ユーザーはより多くのユーザーに Top Player の製品やサービスを楽しんでもらうように教育することができます。

3. 会員操作、つまり「店舗に入って会員になる」。ゲームの特殊性により、ゲームを開始する前に、グループでゲームに参加するための QR コードをスキャンする必要があります。このプロセス自体がメンバーシップへの参加です。会員になると、仮想世界でのアイデンティティが確立され、今後のすべての行動でこの会員資格に基づいてポイントが蓄積されます。ポイントに応じて、ユーザーはさまざまなトリートメントをお楽しみいただけます。 Top Player は、ユーザーの再来店を促すために、新しい映画や新しいゲームを継続的にリリースするなど、多くの優れた運営活動も行っています。

王東風氏は、上記の3つの方法を通じて、No.1 Playerは来年までにオンライントラフィック転換能力を70%まで高めることができると確信していると述べた。さらに、No.1 プレーヤーは、オンラインとオフラインの統合のテンプレートとベンチマークになります。

エコシステム構築に向けたVR One計画を発表

会議で、王東風氏は新たなVR One計画を正式に発表した。王東風氏は、過去100店舗では、1つの企業が産業チェーン全体のほぼすべてを管理していたと述べた。技術の研究開発からコンテンツ開発、店舗オープンまで、すべてを1つの会社で行っています。多くのフランチャイジー、パートナー、ハードウェアメーカー、オペレーターが協力の機会を求めて集まっています。 No.1 Playerは、これらのパートナーとともにエコシステムを構築したいと考えています。 VR Oneでは、ハードウェア、IP、オペレーター、コンテンツ、eスポーツの5つの主要な方向性を組み合わせて、Cエンドユーザーとシームレスにつながることを期待しています。 No.1 Playerは、オンラインとオフラインでハードウェアメーカーに製品体験と販売プラットフォームを提供し、あらゆる年齢層のユーザー向けにカスタマイズされたIPコンテンツの協力を行い、一流コンテンツメーカーと共同でVRコンテンツ配信プラットフォームを構築してクリエイターの収入を確保し、メーカーやイベントアライアンスと共同でVR eスポーツ大会を創設します。

チップの計算能力、5G帯域幅の収容能力、コンテンツの継続的な最適化とアップグレード、人口ボーナスなどの要因はすべて、VRの急速な発展を推進しています。Top Playerは、産業チェーンのパートナーとエコシステムを構築し、共存して勝利し、VRの黄金時代の到来を共に迎えたいと考えています。

[51CTO オリジナル記事、パートナーサイトに転載する場合は、元の著者とソースを 51CTO.com として明記してください]

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