「世の中には2種類の人がいます。VRが世界を変えると考える人と、まだVRを試したことがない人です。」 これは VR 業界が自らを宣伝するために使用する決まり文句です。 しかし、初めてVRを体験する人にとって、その瞬間の衝撃は疑う余地がありません。 将来、VRは私たちの生活の一部になりそうです。8月6日から10日までロサンゼルスで開催されるSIGGRAPH 2023カンファレンスでは、Meta Reality Labs Researchの2つのプロトタイプを通じて、この「未来の垣間見」を見る機会が与えられます。 ヤン・チャオとグレース・クオ 1 つ目は Butterscotch Varifocal で、これは Half Dome シリーズのプロトタイプの可変焦点技術と、2022 年にデビュー予定の網膜解像度の VR ディスプレイを組み合わせたものです。 バタースコッチズーム研究プロトタイプを着用したヤン・チャオ 2 つ目は Flamera です。これは、ライト フィールド テクノロジを使用して投影を必要とせずに VR パススルーを実現する計算カメラです。 2021 年に初めて共有したリバース パススルー デモと同様に、その外観と機能は最新のヘッドセットとは大きく異なり、少し奇妙に見えるかもしれませんが、よく見ると、一見したほど奇妙ではないことがわかります。 グレース・クオがフラメラを着用してプロトタイプを研究中 現在、Butterscotch Varifocal と Flamera はまだ研究段階にあります。 バタースコッチズームレンズ:細部にフォーカス今日のヘッドセットは仮想世界に没入するのに優れていますが、依然として固定焦点距離に制限があります。 ほとんどの人は、目から約 1 メートル離れた物体を認識できますが、物体が顔に近すぎると、はっきりと焦点を合わせることが難しくなります。 ほとんどの VR 開発者は設計時にこれを考慮し、仮想シーン内のオブジェクトとアクションの距離を調整して、ユーザーが仮想世界のものをより自然で快適な距離で見ることができ、明確な視覚的焦点を維持できるようにします。 しかし、VR で作業する場合、仮想画面上のテキストを読んだり、興味深いオブジェクトを見てその詳細を理解したりする必要がある場合があります。 ここで、従来の VR ヘッドセットの固定焦点距離が障害となります。 Butterscotch Varifocal の「varifocal」は「ズーム」を意味します。視線追跡技術を使用して、ユーザーがオブジェクトまたは仮想スクリーンに近づくと、ユーザーの視覚的な焦点に基づいて焦点を動的に調整します。 同時に、Butterscotch Varifocal は網膜解像度ディスプレイも組み合わせて、ユーザーが近くの細部をはっきりと見ることができ、遠くからでも仮想シーン全体を見ることができるようにします。 Butterscotch Varifocal は、解像度の向上と視覚的快適性の向上に注力しており、ズーム技術を実装し、人間の視覚解像度の限界に達するのに十分な約 60 ピクセル/度 (PPD) の網膜レベルの解像度ディスプレイを搭載しています。 Flamera: パススルーの新たな試み一般的に言えば、VR ヘッドセットの没入感が高ければ高いほど良いと言えます。しかし、現実との接触を完全に断つことは、多くの問題を引き起こす可能性もあります。 複合現実 (MR) とパススルーにより、仮想世界と物理的な現実を融合できます。 このようにして、仮想コンテンツを物理環境に取り入れることができます。同時に、ユーザーは没入型仮想空間内で現実世界の画像をキャプチャすることもできます。 この機能は主に、通常は目の数インチ前にある VR ヘッドセットのカメラを通じて実現されます。 つまり、ユーザーが浸透機能を有効にすると、ヘッドセットのカメラが周囲の実際の環境を撮影し、その画像を仮想現実環境に送信して、ユーザーが仮想世界の中で現実世界を見ることができるようになります。 しかし、問題があります。 カメラで撮影した画像と人間の目に見える画像は異なり、画像が返される際に再計算されてユーザーに投影されますが、その過程で視覚的な異常が発生する可能性があります。 この課題に対処するために、グレース・クオ氏は次のように語っています。「彼らは、肉眼で見るのと同じ光を直接捉えることができる光学アーキテクチャを設計しました。」 この独自のアーキテクチャを VR ヘッドセットに適応させるために、Reality Labs 研究チームはヘッドセットをゼロから設計し、レンズを通した画像の品質が向上し、遅延が低減するカメラを実現しました。 グレース・クオ デモか死か: SIGGRAPH への道チームは長い間、「Demo or Die」の精神を貫いてきました。 ランマン氏は、「Demo or Die」という言葉はMITメディアラボで生まれ、そこで何千人もの研究者がこのマントラを学んだと語った。 同氏は、重要なのは、ズーム、ライトフィールドパススルー、HDR がなぜ必要なのかなど、「何」ではなく「なぜ」をデモで説明することだと述べた。 SIGGRAPH テクノロジーの中核は、新興のハードウェア主導型テクノロジーを実証し、SIGGRAPH コミュニティが才能を活かしてコンピュータ グラフィックスとインタラクションの問題を解決することを奨励することです。 Starburst は素晴らしい成功を収め、SIGGRAPH 2022 で新興テクノロジーのベスト ショーケース賞を受賞しました。 チームが読者に伝えたいことのいくつかを以下に示します。 パススルーは、ヘッドセットを装着したまま周囲との接続を維持できる重要なテクノロジーです。 商用製品の制約なしにデモを構築することで、新しいテクノロジーをテストし、VR でのさまざまな体験を紹介することができます。 私たちのデモを試した人たちが、ヘッドセットの見た目が今日私たちが慣れているものとは大きく異なっていても、将来の VR がどのようなものになるかを垣間見てくれることを願っています。 ——グレース・クオ 私たちの仕事を通じて、VR がどのような体験や可能性を人々に提供できるかを一人称視点で見てもらえることを願っています。 ——ヤン・チャオ この種の VR はすぐには店頭で販売されないかもしれませんが、需要があり、技術が進歩し続ければ、販売されるようになる可能性は十分にあります。 ——オリヴィエ・メルシエ 「VR で可能なことと、現在市場で入手可能なものとの間には大きな違いがあります。SIGGRAPH の Emerging Technologies での 2 つのデモは、実際の制作上の制約を考慮せずにすべての軸を高品質に押し上げれば、どれほどリアルな仮想体験が生み出されるかを確認するユニークな機会となりました。」 SIGGRAPH に参加する予定の方は、ぜひこの 2 つのデモを詳しくご覧ください。 SIGGRAPH は非常に才能豊かな学術コミュニティであり、そのメンバーのほんの一部がこれらの課題に目を向ければ、VR/MR におけるより優れた視覚体験の開発スケジュールが早まるでしょう。 SIGGRAPH 以外の方々も、ハードウェアとソフトウェアにまたがるこれらの困難な課題の解決策を SIGGRAPH に求めていただければと思います。 ——ダグラス・ランマン もう一つ... では、私たちは産業界に行くべきか、それとも研究室に行くべきかを選択すべきでしょうか?ランマン氏は、研究チーム内では、どんなコンセプトでもプロトタイプを構築できると考えています。 しかし、これらのプロトタイプのほとんどは消費者向け製品にはならないことを認めなければなりません。大量生産には実用的ではなく、製品のサイズ、重量、コスト、電力を妥協する必要があり、いくつかの技術が成熟するのを待つ必要があります。 たとえばズームの場合、チームは1990年代の論文でその概念を知り、2015年に初めて研究を開始し、2018年に公に話し始めました。 その間、Oculus(現Meta Quest)はスタートアップとして急速に成長し、3世代のヘッドセットをリリースしました。 製品チームの責任は迅速に行動することですが、研究コミュニティだけが、今何が起こる必要があるかではなく、将来のいつか何が起こるかを考える特権を持っています。 研究コミュニティで科学者として20年間働いた経験から、私の考えはこうです。研究の第一の役割は、成果物に何が欠けているかを見つけることです。 ズームや輻輳調節競合の解決、ライトフィールドパススルーやリバースパススルーを求める人はいません。 計算画像処理のコンセプトを計測・実装し、タイムラインを前進させるには、より広範な SIGGRAPH コミュニティと連携する必要があります。 私たちは、バリフォーカルなどの新しいディスプレイ技術について、10 年近く議論してきました。 これらの技術がいつ製品に適用されるかはわかりませんが、デモを見れば、これらの課題を解決する価値があると多くの人が納得するでしょう。 |
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