この記事はWeChatの公開アカウント「Zhibin's Python Notes」から転載したもので、著者はAn Keです。この記事を転載する場合は、Zhibin の Python Notes 公開アカウントにご連絡ください。 みなさんこんにちは、私はZhibinです〜 ジビンは今、チェスの終盤を迎えており、黒側にはキングが 1 体だけ、白側にはポーン 1 個とキング 1 体だけしか残っていない。これで、ジビンは、白がチェックして黒が勝つか、引き分けかという 2 つの結果が起こり得ることを知っています。 では結末は?次はディープラーニング人工ニューラルネットワークアルゴリズムを使って答えを出していきましょう~ 1. ルールの紹介プログラムをコンパイルする前に、チェスのルールを簡単に理解する必要があります。ルールは次のとおりです。 チェス盤のサイズは 8 x 8 で、黒と白のチェスの駒がそれぞれ 16 個あります。つまり、キング 1 個、クイーン 1 個、ルーク 2 個、ゾウ 2 個、ナイト 2 個、ポーン 8 個です。 兵士: 前進のみ可能 (中国将棋と同様に後退は不可)、一度に 1 マスしか移動できません。ただし、チェスのポーンが最初の動きをするときは、1 マスまたは 2 マス移動できます。ポーンが駒を取る方法は、移動方向によって異なります。ポーンは、まっすぐ移動して駒を取ります。つまり、ポーンの斜め前方のマスの中に相手の駒があれば、それを取ってそのマスを占領することができます。 王:水平、垂直、斜めに移動できますが、一度に移動できるのは 1 ステップだけです。しかし、中国のチェスと比較すると、王は食べ物を与えることができません。つまり、王は敵が支配するマスに入ることができません。そうでなければ、「王を送る」という反則とみなされます。合計 3 回のファウルは負けになります。 勝ち負け:相手の最高司令官である王を捕らえると勝ち、相手を動けなくすると引き分けとなります。 2. 解決策1 トレーニングセットを読む krkopt.data トレーニング セットを読み取ります。コードは次のとおりです。
読み取り結果の表示: 上記の各データ行はトレーニング サンプルです。以下に示すように、最初のデータ行を分析の例として取り上げます。 a1、b3、c2 は 3 つのチェスの駒の座標を示します。黒のキングは図に示すように位置 a1 にあり、白のキングは図に示すように位置 b3 にあり、白のポーンは図に示すように位置 c2 にあります。この時、黒キングはもう打つ手がない状態となり、ゲームは引き分けに終わります。そのため、最終引き分けは引き分けを意味します。データの最後のラベルが 6 であると仮定すると、白は最大 6 手で黒を倒すことができることを意味します。 2 トレーニングを開始する まず、トレーニングに必要な Python ライブラリをインストールします。
次に、データセット全体を 3 つの部分に分割します。コードは次のとおりです。
次に、Scikit-learn の Scaler クラスを使用して、平均を減算し、分散で割ることで標準を正規化します。コードは次のとおりです。
ニューラル ネットワークを作成します。コードは次のようになります。 その中には、layer=[6, 20, 20, 20, 2] 入力は6次元、出力は2次元、合計3層のニューラルネットワークがあり、各層には20個のニューロンがあります。
トレーニング開始後、COST 損失関数は継続的に減少しているのに対し、認識率の精度はゆっくりと増加し、1 に限りなく近づいていることがわかりました。 コードは次のとおりです。 上記の分析の結果、白が勝つ確率は非常に高く、ほぼ 1 に近いことがわかります。 3. まとめ1. この記事では、チェスの終盤を例に、人工ニューラル ネットワーク アルゴリズムの実装方法を説明します。後でまた練習していただければ幸いです。 2. この記事は学習参考のみを目的としており、他の目的には使用できません。 コラムニスト:強化学習とマルチエージェントコラボレーションを研究している大学院生、An Ke。勉強が好き、学ぶのが大好き、共有する意欲があり、そして何よりも、彼女は美しい女性です〜 |
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